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MIND REVELATION カードレビュー

当てにならない為に鵜呑みにしちゃいけないカード考察、12弾版です。
キャラクターカード

No.1021:非想天則
妖忌「非想天則発進!!」※出来ます。
CIP効果で、自分の場の人間を自身に搭乗させる事で、人形を無効化した上でスーパーロボ化出来る。
誰でも操縦スキルが同じなのか、誰が乗っても戦闘修正込みで5/5のパラメータ。となると、比較的パラメータが低いキャラクターを乗せたくなるのだが、3ノード以下の人間で見てもあまり適任がいなかったりする。

No.1022:シーカードール
CIP効果で、相手に1コストの支払いを選択させ、払わないならピーピングとキャラクターカード以外のカードをデッキの下に追いやる。但し、その後相手は1ドロー出来る。
コストの支払い要求と言うのは序盤では結構鬱陶しい物であるが、終盤ではグレイズなどの存在も有り、これは終盤に引いてプレイしてもただの壁にしかならないだろう。
先攻1手目で打てるとかなり厄介なカードである。マナの生成等を弾ければかなり美味しい。

No.1023:る~こと
玉兎より軽いマナチャージャー、戦闘修正効果のおまけ付き。
しかしその代償は人形と、決死時のデメリット効果。
決死時のデメリット効果は自キャラ全体に3点のダメージ。このノード帯のキャラクターと言うものは早かれ遅かれ戦闘でチャンプブロックするなりカード効果に巻き込まれるなりで、ゲーム中に決死状態にならない事が無いと言っても良いほどで、これを採用するならば小型キャラクターを他に採用する意義は薄い。妖精で呪精を誘発させたりするならば話は別だが。
これを使うなら12弾水蜜だけは警戒しておかなければならない。ブロック干渉で場に出た瞬間自軍全体6点被弾は洒落にならない。

No.1024:リリーブラック
自分の場のカード1枚を破棄して、冥界からリリーホワイトを場に出せる。
妖精デッキには9弾黒百合の方が合う為に、こちらは投入される事はないだろうと思う。白百合自体がCIP効果持ちが多い為、出す意義が有るのはライフ回復狙いで9弾か12弾。
一応だが、自身を破棄して白百合連携は可能。とはいえ、白百合側の効果を考慮すると毎ターン何かにセットされるタイプのカードを使用した方が良い。

No.1025:リリーホワイト
スリープ起動効果で、1ドローしつつ自身をノードに加える。ノードに入るのは良い気持ちらしい。
1ターン目ノードセットからこれをプレイして、次のターンに3ノードジャンプが出来るという少し遅いマナ生の様な使い方が出来る。マナ生より遅くはあるが、1ドローが付いているのも悪くない。
12弾黒百合白百合はコンボ狙いで作られているのは容易に想像がつく。自身がノードに行く事も有り、コストで冥界に落として黒百合効果などでリアニメイトすればいい。黒百合側の効果が自分ターンであることと、スリープインと言うのがちょっと辛い。

No.1026:紅 美鈴
自身が受けたダメージをライフに変換したり、効果で決死にされようものなら損失0に出来る多芸な娘。
一番上の自動効果が表記的に厄介で、お互いの攻撃力を戦闘相手の耐久力に変動させるという解釈も有ったがkeiさんのツイッターを見た感じでは「お互いお月見状態で殴り合う、いわゆる耐久力勝負」となる様である。
自身が攻撃を行い防御されなかった場合、この効果は対象が適正に取りきれず美鈴の攻撃力は4ではなく0と解される。N1C1で防御専用の4/4という事になる。

No.1027:稗田 阿求
雑感中の強カードその1。
プレイされて場に出た場合にデッキトップを確認してそれをドローするか、ボトムに置いて1ドロー。
0コストと言うのも有り、キャラプレイ権を使用して問題ないのであれば無償の圧縮となり強力。
2コストスリープでも同じ事が出来、コストが支払い続けれるならどんどん手札が増えていく。
イチオシ。

No.1028:マエリベリー・ハーン
アクティブであれば2コストでギャストリドリーム除外版と化す。普通にプレイして使用したとすれば2ノード3コストのラグ付き。
相手に対処手段がないならば強力な牽制となり得る。しかしその耐久力から対処手段は豊富で、グレイズが0でジェラシーの追加コストも不要、耐久力2でリリカ等も耐えれない。相手に除去を使わせる、くらいの気持ちで場には構えておくと良いのかもしれない。

No.1029:宇佐見 蓮子
「私自身が☆印になる事よ」
1コストスリープと自身の破棄で、冥界の☆マークカード1枚を手札に加える。取引などの盤面に直接影響を及ぼさない様なカード、プレイヤーやデッキ等がこのアイコンを持っており、デッキを見れば思っているよりも結構な数入っているのではないだろうか。
蓮子のプレイと効果の起動で2コスト、更にそのカードの使用でそのコストを支払う事を考えると、2コスト足してまで使用する意義が有るのかは何とも言い難い。

No.1030:朱鷺色の妖怪
雑感中の強カードその2。
相手がカード効果によってドローしようものなら、その効果の解決後にランダムハンデス1。
取引に干渉して打てば、結果的に相手のハンド枚数は増えない。裏取引なら結果的に-1。ランダムと言う事も有り、重要カードが切れる可能性もある。
N2C1で3/1と、N3C1で3/1のメルランの立場が何処かに行くレベルであり、このパラメータも朱鷺子が強カードである所以な気がしなくもない。

No.1031:森近 霖之助
1コストスリープで手札のコマンドカードを破棄してデッキから好きなコマンドに変えれる。
銀ナイフとのコンボは誰もが考える所であろう。その他にも、冥界で発生する魔界の様なカードを破棄して新たな魔界を手札に加えれば、その魔界も含めてN-2C-2と出来たりと使い道は様々。
イリュージョナリィブラストの様なカードを手札に加えてちらつかせると言うプレイも可能であり、プレイヤーの技術次第では相手がその手札に悩むこともあるだろう。

No.1032:キスメ
ノードをセットすることで3/4のパラメータに修正される。
セットしたターン戦闘力が上がるという効果ではない為、キスメが場にいる状態でないとノードをセットしても意味がない。また、直接のセットが必要なので、効果で手札からノードセットしても誘発しないことに注意。
手札1枚がキスメ専用の援護射撃とノードの2役を持つようになる為、扱いは手札2枚とも勘定できる。

No.1033:上白沢 慧音
ドローフェイズをスキップすることで変身し、白沢と化す。手札1枚を変身する為のカードに使う様なものである。戦術の変身と違い、元には戻らない。
早ければ4ターン目辺りに警戒持ちの6/6が場に出る。制圧力としてはスペックも上々ではある。ただそこまでして変身させるかと言われるとちょっと難しい。攻撃するにもグレイズ3が結構痛い。
9弾衣玖を早々に出してぶん殴るプレイングをする人であれば問題なし。よくよく考えれば私だった。

No.1034:黒谷 ヤマメ
軽くなった幽々子と言うべきか。幽々子に比べると食わず嫌いが激しい。
2ノード以下のキャラクターが対象である為、幽々子とは違い簡単に対象が取れる訳ではない。強力な2ノード以下のキャラと言うとリリカやくるみ等が代表的だが、その辺りがこの環境でも生き残るかと言うとまだ不明であり実力は未知数。る~ことが流行るようであれば、場に出してやるだけで非常に美味しい。
樺黄小町の術者と言うのも有り、更に即死まで持っているのでそこまで効果に拘る必要もないだろうが。

No.1035:ナズーリン
相手の冥界から墓泥棒をしてくるようになりました。地味に難題メタカード。
戦闘修正付与はおまけレベル。装備を自分のキャラに貼りつけまくるようであれば、1ドロー出来るナズーリンの方が良いのではなかろうか。
スペックは悪くないのでサイド向け。

No.1036:ルナチャイルド
相手の場に妖精が立ってさえいなければ、自身の直接攻撃が通るたびに妖精が呼び出せる。
リリカなどの目標になることも無いので、相手の手札からジェラシー等が飛んで来ないことを祈るだけ。4点グレイズ1とグレイズ効率もかなり良く、大概の妖精と相打ちが取れることも有り、場にいればなかなかのプレッシャー。

No.1037:スターサファイア
ほぼカードデザインが同じカードを何処かで見たけど気のせいにしておきます。
歩く6点火力とも言うべきカード。2コスト6点と、コストパフォーマンスはそこそこで、グレイズが1なのも好印象。
ターン終了時に決死になるというデメリット効果持ちと完全に使い捨てではあるが、これで呪精がたんまり出てこようものなら相手はたまったものではない。

No.1038:サニーミルク
ノード・コスト・攻撃・耐久・マナチャージ。全て+1。(1弾比)
これについては大して言う事も無い気がする…。

No.1039:雲居 一輪
カード付きのキャラと戦闘を行うならば必殺。
12弾雲山が自身の効果でキャラクターにカードをつけれるので、これを合わせると相手からすればなかなか面倒な事に。
条件誘発のセットカードは何でもよく、装備でも、果てにはコマンド呪符だって構わない。雲山を撃破されても相手の攻撃に対して防御後に胡蝶夢丸でも付けてやれば、これでも誘発する。

No.1040:雲山
起動効果でキャラクターに+1/+1の雲を貼りつける。今までの雲山と違い、自分が装備カードにはならない。前述の通り一輪と相性が良く、相手キャラを即死に持ちこめる。
また、相手の場に良いキャラクターがいないようであれば自キャラの強化が出来るので、小回りが効く。
雲を全て手札に加えることが出来るが、ドローソースとしては難しい。この効果はあまり使われないか。

No.1041:水橋 パルスィ
ライフ差劣勢15点で4/4パルスィが8/8決死無効の宇治橋の怨霊に変身する。
15点の差が開いた時点で、実際には手遅れに等しい状態の様な気がするが…。
実はライフ差が無くてもこの状態には変身可能。幻術で変身の戦術を付けてやり、変身時にこの形態を選択してしまえば良い。しかしその場合、後々通常状態に戻ってしまう。

No.1042:火焔猫 燐
空が居れば傀儡の死者の効果を使用出来る。継続して使用できるとなると、除外デメリットが有る紅色の冥界よりも強力なカードとなる。また、これは相手の冥界も対象と出来る為、相手の冥界利用に干渉出来たりと相手からすればなかなかに面倒。
如何にお空を場に残すかがポイント。

No.1043:霊烏路 空
こちらはお燐が居ればキャラクターの決死時に4点バーン。
同時に複数枚決死にしても、与えるダメージは4点。
お燐の効果で出したキャラクターが決死になれば決死デメリットが4点バーンと化すので、こちらも如何にお燐を場に残すかがポイント。
エンパシーで場に出して、他のキャラクターを水銀の海に飛びこませたりするとそこそこのダメージが期待できるがお勧めしない。

No.1044:多々良 小傘
CIPで5ノード以上のキャラクターを手札に戻す。
ブロックしつつバウンス出来る可能性が有るには有るのだが、5以上になると大抵何かしら耐性持っててあまり決まらない様な感がなくはない。

今日はここまで。
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