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1202エラッタ・テキスト修正・ルール変更について

15弾発売前にエラッタ等が発表されました。

色々と覚えるのも面倒なので、エラッタとテキスト修正は変更点欄を見れば簡単にわかる程度に、ルール変更も簡単に解説していきましょう。
○エラッタ、テキスト修正

No.1292 鴉符「暗夜のデイメア」

改訂前 抵抗(3)
 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。この効果でキャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は3とする。

改訂後  目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。この効果でキャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は1とする。



変更点…抵抗の消失。ダメージ最低値が3→1に変更。
ダメージ最低値が変わった所で影響はさほどないだろうが抵抗の消失がかなり大きい。超万能だったのが万能辺りに落ち着いた形。


No.1342 「ブラインドナイトバード」

改訂前 【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密
(自動α)〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。この効果は重複しない。
(自動γ)〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。その後、相手プレイヤーにXダメージを与える。Xはこのキャラクターの攻撃力に等しい。このターン終了時に、この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

改訂後 【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密
(自動α)〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。この効果は重複しない。
(自動γ)〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。その後、〔相手プレイヤー〕に3ダメージを与える。このターン終了時に、この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。


変更点…自身が効果ダメージを受けた際に相手プレイヤーに与えるダメージが3点に固定、かつ効果対象に取る様になった。
テキストだけ見れば弱体化ではあるが、実は永夜四重結界が貼られている状況においてダメージが完全に軽減されないなど盤面次第で強化した形に。滅多にないけど。


No.1329 失われた希望

改訂前  ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。
(自動β)このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)このカードがゲームから除外されている場合、「失われた希望」以外のゲームから除外されているカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。

改訂後  ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。
(自動β)このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)相手プレイヤーはメンテナンスフェイズに2支払っても良い。 支払った場合、〔冥界にあるこのカード〕をゲームから除外する。


変更点…除外時の移動封殺効果が消失。冥界にある場合2コストを支払われるとゲームから除外されるように変更。


No.794 朝倉 理香子

改訂前 耐性:魔法使い
(自動α)全てのプレイヤーはスペルカードをプレイする場合、3支払ってもよい。支払わない場合、スペルカードをプレイすることは出来ない。
(常時)1S:目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。

改訂後 耐性:魔法使い
(自動α)〔全てのプレイヤー〕はスペルカードをプレイする場合、3支払ってもよい。支払わない場合、スペルカードをプレイすることは出来ない。
(常時)1S:目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。


No.1168 山彦「ロングレンジエコー」

改訂前 【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動β)〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)S:〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)S:〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。その後、相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚を破棄する。Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

改訂後 【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動β)〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)S:〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)S:〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。その後、〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚〕を破棄する。Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。


変更点…それぞれ相手プレイヤー、相手のデッキの上のカードを対象に取るようになりカタディで無効に出来る様になった。

○総合ルール変更

3.3.6 地獄に関する処理を追加

3.3.6カードの効果により、冥界が地獄に変更される場合がある。冥界が地獄に変更された場合、冥界のカードはそのままの状態で地獄のカードとなり、この効果が適用されている間、以下のルールに従う。
3.3.6.a本項を除くルール上で「冥界」と記述されている箇所は「地獄」と読み替える。このルールはカードの効果に優先する。
3.3.6.b冥界は存在しない物として扱い、カードの効果で冥界のカードを指定、あるいは参照する場合、その効果は解決または適用に失敗する。
3.3.6.cこの効果の適用が終了した時点で、地獄のカードはそのままの状態で冥界のカードとなる。


15弾で新登場するであろう要素。
ゲーム中に冥界が地獄になる事があり、冥界が消滅する。冥界に影響する効果は失敗する。
連結はおそらく戦術と言うルールによる効果なので、問題なく地獄から除外できるはず。


7.6.1 新たに対象になったキャラクターに対する処理について追加

7.6.1既に発生している効果は、指定された期間の間であれば、解決後に後から条件を満たす対象が発生した場合、その対象にも効果が適用される。この時、複数の効果が同時に適用される場合は、効果の適用中にキャラクターが戦闘力の変動によって決死状態になる場合でもその時点では決死状態にならず、全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。


自動αの永続的に耐久を+1する効果を持つ、耐久力3のキャラAが場に出たとします。相手の場に14弾の幽々子が待ち構えていました。
今までだと先に場に出ていた効果が優先される為、耐久力が-3されてAは決死になってしまいますが、このルールの適用により戦闘力を同時計算する為、最終的な耐久力が1となりAが場に残るようになりました。


10.1.5 テキストを参照する場合の補足を追加

10.1.5テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。

初心者が引っ掛かりやすい為結構な頻度で公式に質問が行くルールです。
戦術や特殊効果は多くのカードが共通して持つテキストが略されて書いてあるテキストという事は皆さんご存じだと思います。
さて、一例としてラストワードの本来のテキストには「プレイを無効」という記述があります。
プレイを無効と言えばこの記述を含むカードを対象にする5弾八雲藍の効果が有りますが、これによってラストワードの本来のテキストを参照してそれらを対象にすることは出来ません。
テキストを参照する際に、そのカードにはラストワードとしか書かれていないからなんですね。


10.30.2.a ラストスペルの本来のテキストを変更

10.30.2.a(自動β)あなたの場にこのカードの術者がいる場合、コマンドカードのタイミングでプレイしても良い。

ラストスペルをコマンドタイミングで使用する場合、本来のノードとコストが必要でしたが、それを無視できる様になりました。


10.32.2.b ラストワードの本来のテキストを変更
10.32.2.b(自動β)〔このカード〕がプレイされずに場に出る場合、このカードの術者のいない場に出る事は出来ず、破棄される。

術者を用意せずに召喚魔術でブラインドナイトバードやグランギニョル座の怪人を出すプレイが不可能になりました。
使用率の高いブラインドナイトバードですが、これが効果で戻ってくる場合にミスティアが居ないとどうなるのかと言いますと、結論だけ言えば帰ってこれます。
VISIONでは場に「出る」と場に「戻す」は区別されています。空間操作で2枚以上キャラクターが居る場合にキャラクターを場に出すと破棄されますが、迷ひ家などで戻した場合は場に戻る裁定が出ています。(QA135)


11.3.9.c 場に出たキャラクターに対する処理について追加

11.3.9.cカードが元の領域から場に置かれる。この時点から適用条件を満たした自動αと自動γが有効になる。この時、効果の適用中に戦闘力の変動によって決死状態になる場合でもその時点では決死状態にはならず、全ての効果を適用した後で決死状態になる条件を満たしている場合に決死状態になる。

7.6.1に書いてある事と処理は同じです。場に出た際に戦闘力の総計を計算して、その計算が終わって初めて決死の判定を行うだけです。
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