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総合ルールが制定されるようです

さて、3月13日にSpco7.8とスターター2種、ストレージが頒布開始となる訳ですがこれに先駆けてその日と同時に運用が開始される「総合ルール」のβ版が公開されました。

このルールの制定によりルールがわかりやすくなるのか?と言う方も居るはず。

しかし単純明快になるのは新しく出てくる「基本ルール」の方だと思います。で、殆どの状況はそれさえ読んでおけば十分だと思われます。
これで重視されるのは特殊な問題の解決で、その特殊な問題の解決の糸口とする為の総合ルールとなるのでしょう。

そしてこれの制定で幾つか変更となるルールが存在すると言う事でして、公式ブログである幻視の夜明けでは既に公式が把握しているルール変更について挙げてあります。

今回の記事は、それについて幾つか例示してみるというものでございます。

また、その他にも私が一通り目を通した中でも幾つか処理が変わるものに★マークを付けて追加しておきますが、「あれ、これ違うんじゃないか?」と言うものには突っ込みを入れて頂けれたらと思います。
メール、コメント、ツイッターなりでお願い致します。

それでは、広辞苑をめくるかのように「続きを読む」ボタンからどうぞ。
1.ゲームの基本となるルールにおける変更点
1-1.勝敗の明確化に伴い、ライフポイントによる敗北の
確定タイミングが変更になります。
現行では干渉の終了時にライフポイントが0だった場合敗北となりますが、
総合ルールではライフポイントが0以下の状態でいずれかのプレイヤーが
優先権を得た場合に勝敗が確定します。
基本的には影響はありませんが、例えばターン終了時の処理により
ライフポイントが0以下になった場合、次に優先権が発生する
アクティブフェイズ開始時の効果解決時の処理後に、勝敗が決定します。
そのため、仮にその間にライフポイントが1以上になった場合、ゲームは続行されます。

これで若干変更が入ったのは西行妖の処理でしょう。

(自動γ)あなたのターン終了時、〔相手プレイヤー1人〕に4ダメージを与える。

という効果を持つ西行妖。この効果が発生した場合に相手のライフポイントが4以下であれば、その処理が入ったタイミング、つまりターン終了時にゲーム終了となっていました。
しかし、この様に変化した事によってアクティブフェイズ既定の効果の処理、またアクティブフェイズ開始時の効果解決(警戒など)後、にゲームが終了すると言う事になります。
ですので、お目に掛かれない例でしょうがターン終了時からアクティブフェイズ開始時の処理の間にこういった事例が発生すると引き分けになります。

Aのライフは2、Bのライフは4。
ターン終了時にAの西行妖の効果が発生、Bのライフは0。
Bのアクティブフェイズ開始、Bのシンカーゴーストの効果が発生、Aの火鼠の皮衣がセットされたキャラクターに2ダメージが入り、Aのライフは0、Bのライフは-2。
Bが優先権を得たのでここでお互いのライフが0以下の為引き分け。


1-2.ノードセットへ干渉が出来なくなりました。
ノードセットは宣言次第、即時に解決され、セットされるようになります。

これについては特に言う事も無いですね。


1-3.ライフポイントの下限値を撤廃しました。
現行ではライフポイントが0を下回った場合、直ちに0に変更していましたが、
総合ルールではマイナスの値をそのまま保持します。
そのため例えばライフポイントがマイナス10以下の状態で
No.744 雲外蒼天の自動β効果を解決した場合でも
ライフポイントが1以上にならない限り、敗北します。

ビフォーアフターで挙げてみましょう。
状況は、ウェルディストラクターにカードが6枚セットされている状況で、相手のライフが2点の場合に、自分がウェルディストラクターの効果を起動して12点のダメージを与え、その後相手プレイヤーが雲外蒼天を使った場合。

Before
干渉開始
ウェルディストラクター効果起動 相手に12ダメージ、ライフは-10となったが直ちに0となる
雲外蒼天の効果が発生、10点回復してライフは10
干渉終了ゲーム続行
こう言った流れになりますね。

After
干渉開始
ウェルディストラクター効果起動 相手に12ダメージ、ライフは-10
雲外蒼天の効果が発生、10点回復してライフは0
干渉終了ゲーム終了


1-4.ダメージの処理を細分化しました。
具体的には今までは与える場合と受ける場合、
与えた場合と受けた場合は全く同じタイミングでしたが、
与える側が先に解決されるようになります。
同様に他の処理でも与える側が先に解決されるようになります。

順番は、以下の通りです。
1ダメージを与える場合の処理(ex:大ナマズ
2ダメージを受ける場合の処理(ex:森羅結界
3ダメージの適用
4ダメージを与えた場合の処理(ex:犬走椛7th
5ダメージを受けた場合の処理(ex:博麗霊夢9th

つまり大ナマズの攻撃は森羅結界では無効にできなくなる訳です。
大ナマズの攻撃は自身が与える戦闘ダメージを無効にすると言うもの。森羅結界はその後に発生する効果であり、大ナマズによる戦闘ダメージは無効化されちゃっている訳です。

この記事を読んでいる方は大体がVISIONに慣れている方だと思いますので、「効果が複数同時に発生した場合はターンプレイヤー側の効果から、【好きな順番で】処理する」というルールはご存じだと思われます。

カードとしても存在しない事例ですが、例えばキャラクターに戦闘ダメージを与える事で発生する効果を持つキャラクターA、戦闘ダメージを受ける事で発生する効果を持つキャラクターBが、クラウンヴィジョンの効果などで戦闘を行う事になった、としてみましょう。
これが以前なら、A,Bどちらとも同タイミング且つターンプレイヤーの効果なのでA,Bどちらから先に解決するのもターンプレイヤーの自由だったのです。
しかし、このルールによってAの効果が先に発生する事になります。

さて、ダメージの適用タイミングは今までと変わりないですし、戦闘の際には「先制」が無い限りダメージの適用タイミングは同じです。決して攻撃側が有利と言う訳ではありません。


1-5.優先権を再定義しました。
基本的には変更はありませんが、優先権の概念をより明確に記述しました。

今までと変わりは無いです。
フォーリンブラストの様な、任意で使用するタイプの自動β効果も優先権が必要であると明確化されました。


2.カードの定義における変更点
2-1.カードがプレイされた時期はカード自身が
情報として記録するように変更しました。
これにより、例えばNo.523 大輪「ハロウフォゴットンワールド」 が
No.509 封獣 ぬえの効果によりキャラクターとなり
テキストが無効になった場合でも、いつプレイされたかの情報は記録され、
プレイされた次のターンから数えて4ターン後にNo.523 大輪
「ハロウフォゴットンワールド」自身の自動γ効果により破棄されます。

この説明くらいしか取り上げるものが無いので、特に説明はいらないと思われます。


3.領域の定義における変更点
3-1.領域を再定義しました。
これに伴い、今までいずれの領域にも属さない領域とされていた
プレイ中のカードが置かれる領域をプレイエリア、
特に定められていなかったサイドボードの置き場を
サイドボードエリアとして制定されます。
前後しますが、同時にいままで明確なルールの無かった
サイドボードの要件を制定します。

このエリア、と言う単語自体はゲーム中では出てこないのでそこまで深く考える必要はなさそうです。
ノードエリアと言う単語も場と混在する人が多いからでしょうし。


4.ターンとフェイズにおける変更点は特にありません。

実は警戒はアクティブフェイズでターンプレイヤーのキャラがアクティブになった後に発生する効果だったりする。

5.カードの状態における変更点
5-1.カードの状態を明確にしました。
今までカードのとり得る状態について明確な定義がありませんでしたが、
必要に応じてどの状態を指すか明示出来るように変更になります。

場のカードが取り得る状態の事ですね。
表裏の状態とはそのままの意味。
縦横の状態とはアクティブかスリープか。
そして決死状態と破棄状態、除外状態の3つからなる取り除かれる状態。
決死状態は破棄状態へと移行し、そして破棄される事によって冥界に置かれる。
除外状態は除外される事によって除外エリアに置かれる。


5-2.プレイしたものとして効果を解決する、という効果を明確にしました。
解決の手順を明示するとともに、解決されるカードを
一旦プレイエリアに移す様にしました。
このため、No.689 古明地 さとりの起動効果で裏向きのカードを解決する場合、
そのカードはプレイエリアに置かれると同時に表向きになるため、
必ず表側の効果が解決されるようになります。

このプレイの解決手順が少し変わりました。基本的な解決手順である、「公開→効果選択→目標指定→宣言→コストの支払い」は変わらないのですが、問題はこの後の手順。
符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”などが持つ「(自動γ)スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合~」の効果のタイミングです。これが変更になりました。
以前、この効果が解決されていたタイミングは解決を終了したスペルカードが冥界に置かれた「直後」。
今回のルールでは、この効果が解決されるタイミングは、解決を終了したスペルカードが冥界に置かれる「直前」となっています。


5-3.表裏の向きが変更になる場合、セットカードが破棄されなくなります。

文字通りです。以前は表から裏になる時のみセットカードが破棄されていました。


6.キャラクターと戦闘における変更点は特にありません。

地味に変更点が有ります。
★6.1.6より。
効果により表向きのカードがキャラクターとなった場合、必要ノードとコストを除き、その効果で指定された以外の情報は一切持たない。
つまりこれ、世界呪符を持つカードが7弾ぬえの効果で幻夢になった場合解呪で破棄できなくなります。 以前ならば、テキストが無効となっていても世界呪符を「記述として持つ」ので解呪で破棄出来ていたのです。


7.カードの効果における変更点
7―1.効果適用の順序を変更します。
効果のテキストを文頭から順次適用していくようになります。
これにより、効果の適用が出来なくなった時点で
解決が打ち切られて失敗となるため、
複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。

解決できる所まで解決していくという事で、「Aする。その後B」の様な部分が変わると思われます。この部分が複雑だったので、これをそこまで気にしなくて良くなったと言う事でしょう。


8.対象と目標における変更点
8-1.対象を確認するタイミングが実際に
その効果を適用する時点に変更になります。
そのため、7の変更点と合わせて複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。

ちなみに目標だけは、プレイ時の目標指定、解決開始時、適用時の3回確認するのでご注意を。


9.取り除く効果における変更点
9-1.決死、破棄、除外をそれぞれ明確に定義しなおします。

今まではセットカードが先に冥界に置かれていましたが、タイミングが同時になっています。


10.戦術と特殊効果における変更点
10-1.装備のテキストの内、神器もキャラクターが持たないように変更します。

ここは前々からおかしいと思っていたので…ねぇ…。


10-2.連結の効果を整理しました。
場に出るカードと出ないカードで別けていましたが、テキストを一本化して整理します。
これに伴い、連結の解決タイミングが若干変更になります。
例えばキャラクターカードの場合、
今までは場に出る場合に連結を解決していましたが、
総合ルールではプレイの解決時に連結を解決するようになります。

場に出る場合がタイミングではない為、場のキャラクターを除外する事で空間操作を抜けれるようになった。


11.その他の処理における変更点
11-1.移す、戻す、セットを整理しました。
特に大きな変更点として、戻す際にもセットカードの破棄を解決するようになります。

この戻す際に、セットカードの破棄が解決されますが、これによってギミックが1つ復活します。犬爆弾と呼ばれるものですね。

執念の炎をセットした3弾椛を相手の場に送り、ターン終了時になるとその椛は手札に戻りますが、この時戻す直前に自動αの様なタイミングで割りこんでセットカードの破棄を解決します。
ですので、〔このキャラクターにセットされている○○〕が破棄されるというタイミングの効果は手札に戻す時にも対象が適正となり解決できるようになります。
以前は、椛が手札に戻ってからセットカードの破棄が解決されていたので執念の炎の対象が不適正だったので解決できなかったんですけどね。


12.その他のルールにおける変更点
12-1.投了を正式に制定します。
投了はあらゆるルールや効果に優先し、宣言した時点で勝敗が決定します。

まさかの投了の制定。

その他に気付いた部分としては、
★10.8.3より
耐久力を上回るダメージを与えた場合でも、ダメージの処理により、即死の効果によって決死状態にする。

元々これが起こった場合、戦闘によって決死状態となっていました。7弾ルーミアや9弾スターが耐久力以上のダメージを受けた場合即死によって決死状態となり、効果が使えなくなりました。

★5.5.3と5.6.2より
キャラクターや世界呪符、幻想生物、装備/場以外のカードが表向きで他のカードにセットされずに出た場合、それは意味を持たないカードとして場に残る様になった。
バタフライストームをスターメイルシュトロムでめくったらマスタースパークだった場合等がこれに該当します。
場のカードとして数のカウントはできるので、7弾ぬえのコスト軽減などは可能です。


他色々とあるのかなぁと思いますがどうなんでしょう。
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