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10弾カード考察・・・スペルカード編

物凄く間が空いた10弾カード考察。
あてにならない事に定評のあるこの記事もスペルカード編です。

参りましょうか。


No.821:虹符『オーバー・ザ・レインボー』

超えて行ったのは虹というよりはノードの値。
キャラクター全てが、自身よりノードの値が高いキャラクターの攻撃を防御できなくなる。
N3のスペルという事も有って、正義の威光よりは制限が緩い。
「必要ノードが高い相手キャラクターの攻撃を防御出来ない」のではなく「必要ノードが高いキャラクターの攻撃を防御出来ない」と言うテキストであるため、クラウンヴィジョンを相手の最高ノードキャラに撃ってやれば干渉で何かされない限りは攻撃が直撃する。


No.822:驚雨『ゲリラ台風』

台風が吹っ飛ばすのはキャラクター以外。キャラクターは台風直撃でも案外無事らしいが、その手に持った装備などは問答無用でデッキ行き。
VISIONは世界呪符や装備/場が持つ維持コストの都合で場に残りづらい性質がある為にあまり採用率はなさそうである。
このカードが刺さる先と言うと、私が9弾環境で良く使っていた瀟洒コン。ザ・ワールドと空間操作をデッキに戻す為に天敵となり得る。また、ウェルディストラクターもこれを喰らえば到底生きてはいられまい。
命の灯が3枚付いた7弾妹紅の様に、何かしらセットカードを戻して得がある様なカードと合わせるのが一番良いのだろうか。


No.823:拳符『天網サンドバック』

戦闘で決着がつかない場合、雲山さんが相手を個人的に潰してくれるカード。
戦闘決死にならないウーや悪魔の蟲などを合わせると効果を使いやすくはあるだろう。
とはいえ、何れのキャラクターも決死状態にならないという状況を作りだす事は非常に難しい。
まずこのカードが場に出ているならば相手はこの効果を誘発させるような動きはまずしない。するのであれば、何かこのカードを逆手に取った策がある。
効果の性質上コマンドカードで出てほしい効果である。


No.824:拳打『げんこつスマッシュ』

かする事で発生するグレイズが、拳骨の直撃によって妨害される。
戦闘修正+1/-1の装備カードで、装備キャラのグレイズを0にする。書いてある事は非常に単純。
さて、ライフ25で1弾魔理沙の攻撃が来た場合、1度くらいは通してしまうだろう。グレイズ3が攻撃力4に対して非常に受ける側にとって効率が良いからである。但し、このカードがセットされているだけで攻撃を一切通したくなくなるそんなカードなのだ。別の言い方をすれば、全てのキャラをプリバにできる。相手からすれば恐怖以外の何物でもない。
システムブレイカーではあるものの、それにスペースを割くかと言われると何とも。使われるととても強く感じるんだけど…。折角耐久-1があるのだから呪符なら評価は上がっていただろう。
あ、臨時雇用したメイドに付けて呪精出さないでお願い。


No.825:式符『飛翔晴明』

使い回せるお手軽1点パンプカード。橙が居れば更に1点のおまけがつく。
ミッシングパワーなど既にスペルによるパンプは何枚もあるが、用途によって使い分けれるようになっている。
ミッシングパワーの様な瞬間最大攻撃力には劣り、吸血鬼幻想の様な全体パンプ能力も無いが、このカードには他のカードには無い回収能力がある。
また2点修正と言うとキャラクター同士の戦闘では1ランク上の相手と相打ちに持ちこめるレベルだ。
他のカードに埋もれて地味な能力に見えがちだが、この様なカードはドラフトで何気に強力だったりする。


No.826:鬼符『青鬼赤鬼』

自分ターンのみではあるが、3/2。N1C1の3/2警戒持ち。
警戒という時点でカードパワーは跳ね上がるが、警戒をした相手ターン中は1/2と微妙スペック。
とはいえグレイズが無いので初手に複数枚欲しいカード。有るならば序盤からガンガン削りに行ける。


No.827:人符『現世斬』

VISION恒例の「魂魄妖夢の『種族を斬る』」コーナー。今期は天狗と獣を斬る事になりました。
10弾でプッシュされた種族であるが、大会参加の視点で見ると実はそこまで多くないカード群。
この手のカード自体は一発で強弱が判断できるカードではない。今後の環境で天狗・獣で実績を残すプレイヤーがいるかにかかっているだろう。


No.828:妄執剣『修羅の血』

ぐるコンにおける「衣玖さんアタック、神奈子ブロック?通します。秘密結社で衣玖さん回収します。効果で衣玖さん出します」という流れが他のキャラクターでもできる。そんな感じのカード。
要は自分ターン中に決死になったキャラであれば原因を問わずに完全リアニメイトしてしまう。1コストで完全リアニ出来るカードというのはそう多くなく、また1コストでどのキャラでも対象となるという条件さえなければかなりの強カードである。いや、もしかしたら既にかなりの強カードなのだろうか
キャラクター1枚の決死が3枚の呪精につながる妖精の様なデッキで、戦線を維持するのに使うと良さそうに思える。


No.829:幻象『ルナクロック』

時計早回し。スリープ状態のキャラクター1枚がアクティブ状態になる。
N2C1のミスディレと違い、こちらはキャラクター1枚をスリープ状態にする必要が無い。
後半であるならば相手キャラをスリープに出来る事から後者に分があるであろうが、ノードが1枚でも有ればこちらだけで動ける為、自分で別のアクティブキャラを用意する必要も無い。
散々出たネタであろうが、相手ディスカードフェイズで臨時雇用で幽香を場に出し、スターメイルシュトロムでめくって幽香の効果を使い攻撃後にこれを使うだけでもワンショットが出来る。
そんなワンショット向けのカードであろう。


No.830:魔獣『鎌鼬ベーリング』

数少ない警戒持ち幻想生物。今の所10弾にしか存在していない。
戦闘力は心もとない物があるが2つの戦術がそれをサポート。
先制4点というのは強いのだが、現環境において優秀な大型が増えた事により少し霞んで見えなくもない。
扱いとしては警戒持ち耐久5の普通のキャラクター。場に出ている時に9弾衣玖を思い出すと良い。
幻想生物の展開性能を生かして警戒持ちキャラクターが一気に出てくると、相手の動きは大抵止まる。
キャラ戦闘最強ランクと言える妖忌の様になってしまう可能性のあるキャラクターを相手にしたくないが為に、コマンドカードをノードにするのは相手からすれば辛い物があろう。
幻想生物だからこそできるパラメータ設定だろう。普通のキャラクターならかなり強い。但し幻想生物であるが為に、採用率が高くなるかと言われると…。


No.831:逆風『人間禁制の道』

別に人間が出せないと言う訳ではない。場合によっては術者の文でさえキックバック。
1ターンに1回瞋怒出来る。そんな世界呪符。
現環境は、かつてグッスタが台頭していた時の様に2コスト以上のキャラが殆どかつプレイが必要な構築のデッキがそんなに多くない為に効果のあるデッキはそこまで多くないだろう。
環境的に見れば、1弾輝夜からギミックがスタートする様なデッキからすれば案外厄介かもしれない。計4コストからのスタートは、最速で行動しているならばかなりの枷となる。
活躍するには少し登場時期が遅かったのかもしれない。
思念の看破で5弾映姫に繋ぐプレイングがあるが、それに似たような事が出来たりする。
また、相手が打つ瞋怒の回避に使える事を覚えておくと、いざという時に役に立つかもしれない。


No.832:棒符『ナズーリンロッド』

ただの棒と侮るなかれ。鈍器から探し物まで何でもやってくれます。
普通に使うと貫通付与かつ1点攻撃修正を得る装備である。
効果によって自分の冥界からどんなカードでも手札に加える事が出来る。2:1交換にはなってしまうものの、相手によって除去される場合にでも使ってやればそのデメリットはあまり気にならないだろう。
注意したいのは、効果タイミングと目標の都合でセットキャラクターとこのカード自身は手札に加える事が出来ない事。目標を取らなければその様な事も出来たが、そこまで都合よくは出来ていない。


No.833:宝塔『グレイテストトレジャー』

そもそもあんたが持つもんじゃないんだが…。
レイディアントトレジャーが場に触れる代わりに、こちらはと言うと自分の手札で完結させてしまう。
宝塔を手札に加えるか、宝塔を捨てて最高4枚ドローできる。4枚というのはレイディアントトレジャーを捨てた時の値である。
このカードでドローを狙いたいならばレイトレの方を合わせたいが2枚ともスペルと言う事もあり揃えるのはそこまで楽ではない上に、現状存在する新幻想史や祟り神の薫陶を合わせるとどうしても微妙に見えてくる。
レイトレと宝塔を合わせたデッキでそれらが余ってしまった時に処分するという使い方が有効だろうか。


No.834:波符『赤眼催眠(マインドシェイカー)』

さて、マイと付けば?ユキの餌になる事は確定ですね。
攻撃力と耐久力を入れ替えてしまうカード。キャントリップ付きかと思いきや、そのタイミングはターン終了時と何とも妙なタイミングである。
攻撃力と耐久力の値がほぼ同じ値のキャラクターと言うのは多く、入れ替えた所で何ら影響を及ぼす事はこのゲームでは少ない。攻撃力が0のキャラに使えば決死状態に出来る。主に嫦娥対策になるだろう。
初心者にいるかもしれないが、相手のキャラに戦闘修正を付けて攻撃を0にしてから決死にしようだなんて絶対に思わない事。例えば、月のいはかさの呪いをセットした9弾はたては4/3が0/7になるが、これにマインドシェイカーを打つと修正値の再計算が行われる。
入れ替えの後に加減算を行う為、結果として4/3→3/4→0/8となってしまう。
使うならば嫦娥を出されると詰みかねない魔界デッキのサイドボードにいかがだろうか。


No.835:惑視『離円花冠(カローラヴィション)』

頒布前にPixivにイラストが上がってて、修正されるのかと思ってたらそんなことは無かったです。
自分の場のキャラを相手の場に移し、相手は移されたキャラ以外の自身のキャラをこちらに送ってきてくれる。
0コストカードと言うのも有り、盤面次第では安く相手の場の戦力をがた落ちさせることもできるであろう。
しかし相手もそう簡単に強キャラはくれないので、相手のキャラを1枚にしてから打つのが理想。2枚以上有ると、相手の一番強いキャラを突破する手間が掛かる。
7弾静葉でも送ってやれば簡単にドローロックが出来る。デメリットキャラを多用するならそれらをさっさと送ってメリットキャラを頂きたいところだ。


No.836:溺符『ディープヴォーテックス』

攻撃力は大火事、耐久力は洪水。これなーんだ。
…大火事も洪水も違いますけどね。
ブレイクプロミネンスをそのまま耐久力参照にしたカードで用途はブレイクプロミネンスと同じで構わない。
輝夜、西行妖、大天狗など耐久力の方が高いキャラクターが増えてきたので、ブレプロを差し置いてぐるコンで活躍する時が出てくるのだろうか。


No.837:錨符『幽霊船長期停泊』

停泊中の幽霊船は警戒しっぱなしでピリピリしているようである。
NC1で自分の場のキャラ全てに警戒を持たせる、効果としてはトンデモ級の世界呪符。警戒が付くか否かでカードパワーには大きな差が出るからだ。また、このカード自身を3度までキャラクター化できる。
術者が水蜜である事が採用の難所。10弾で新たなカードとして登場したものの、場に出た後は効果を持たない事から採用を渋るプレイヤーも居るのではないだろうか。
このカードがキャラクターになった場合、その間このカードの自動γは無効となる。キャラクターになった場合に「以下の効果を持つ~」と言う指定が無いためであり、その為2回ではなく3回までキャラクターになれる。


No.838:法灯『隙間無い法の独鈷杵』

まさにただの鈍器。効果を持たない真正面からの激突用の装備である。
コストの値に対して戦闘修正は高い。
…のだが、戦略次第で強大な敵も容易く打ち破れるカードゲームにおいて、ただ大きいだけのカードはあまり役に立たないのが基本。
これが無いとだめというデッキがどのくらいあるのか、私には見当がつかない。


No.839:寅符『ハングリータイガー』

流石は虎か。弾幕キメラとタメを張れるくらいには攻撃的な幻想生物。
速攻と貫通を持つ上に6/6とスペック的にも文句なし。現環境に出てきた寅丸パッケージにもフィニッシャーとしてよく見られる。
デメリット効果に、このキャラがアクティブでターンを終了した際に自分の場のカード1枚を破棄する効果があるが、自爆に等しい攻撃であっても放っておけばいずれは自分を喰い殺しかねないのでガンガン殴りに行って良い。
寧ろこの効果を活用し、相手が送ってきた小兎姫を食してしまう事も出来る。デメリット効果も全て喰ってしまえる辺り、流石空腹の虎…。腹大丈夫なのか。


No.840:式神『仙狐思念』

いきなり世界呪符に殴られる事もある。と覚えておけばいい。
速攻持ちの小悪魔が1ターンに限り出てくるようなスペルカードで、押し込み4点の奇襲性としては上々。また速攻デッキの打点としても使える
とはいえ、その様なデッキは維持コストという非常に厳しい問題がある。術者の藍は最低中型以上のキャラクターと言うのも有りそこの問題が難しい。


No.841:密符『御大師様の秘鍵』

1枚の自分のキャラクターを別のキャラクター2枚に変えてしまうスペル。
出てくるキャラクターはスリープ状態なのですぐに行動に転じる事は出来ない。
出すキャラクター2枚のノードの合計は元のキャラクターのノードの値以下と言う制限がある為に、可能な限り高ノードのキャラクターを用意したい所なのだが、そこまでして2枚の中スペックダウンしたキャラクターを出す程でもない。
しかし、1弾輝夜を絡めると話は違う。
10弾永琳を場に出し、攻撃する。永琳にこれを使い、美鈴と更に輝夜を並べる。永琳が場にいないので輝夜効果起動に干渉してさらに別の輝夜の効果で干渉をすると永琳が更に2枚並ぶ。コストはかかるものの、次のターンで水銀の海でも置いておけばゲームエンド級のダメージが叩き出せる。


No.842:新難題『エイジャの赤石』

戦闘でめっぽう強くなる装備。しかし神器ではない辺りが新難題。
先制が付与される上に、最低+3/+3修正を得れる時点で増すという効果の時点でまず神器レベルである。
場のカードを1枚ずつ破棄して行ける様なカードがあれば、…例えば9弾萃香が代表的な所だろう。爆発的な修正が掛けられる。
複数枚同時に破棄されても、このカードにセットされるカードは1枚。破棄された枚数ではなく破棄の回数を指すからだ。


No.843:不滅『フェニックスの尾』

FFのフェニックスの尾でしょ。これ。
コストはかかるものの、自分の冥界のキャラクターなら天魔でもなければ何でもリアニメイトできる。
しかし復活からは次の自分のターンになるまで耐久力が1になる。悲しき人形や不意打ちであっさりとやられてしまう事は警戒しておこう。
または幽霊1枚を決死状態に出来る。幽霊ってゾンビじゃないじゃないの…。と思っていると、お燐系統のカードなどで出せるゾンビが幽霊持ち。まさにFF通り。
効果特性上、術者の妹紅と相性が良い。そこそこ安定した復活が出来る。
後は嫦娥。そもそもこのキャラクターは悲しき人形や鳳蝶紋でないと倒しづらい。その為、耐久力が1になったデメリットを相手が生かせるカードが少ないのだ。


No.844:必殺『ハートブレイク』

ブレイクするのは自分のハート。
自分のライフを槍にする!!任意で払ったライフの値の半分(端数切り捨て)をキャラクター1枚の攻撃力に加算する。
通常のライフで払える最大の値が24で12点の攻撃力が得れるものとし、VISIONで攻撃力が13点以上のキャラは現状存在しないのでどうしても一撃で決める事が出来ない。また貫通が付く訳でもない為に、相手の場ががら空きでもなければ必殺の威力には程遠い。
現在のライフの値までなら払える事を利用し、ねこぱんちデッキのギミックに使う分ならまだ分からなくもない。または、上げるだけ上げた攻撃力で紅い飼い主を打ち込んでゲームエンドを狙う、など。
いずれにせよコンボ前提のカードなのだろう。


No.845:蝶符『鳳蝶紋の死槍』

キャラクターだけを決死にしていたと思いきや、遂には何でも死に誘う様に。
N6C2と重くはあるものの、ハンドコスト1で場のカードなら何でも「破棄」できる。攻略が難しいザ・ワールドや水銀の海でも関係なしに冥界送りと高い汎用性を持つ。
決死状態をトリガーとする効果を持つキャラクターもこれなら誘発しないので、妹紅も1弾でない限り御退場。
これを2枚程デッキに入れておくだけで、苦手なカードはそんなに怖くないだろう。
銀ナイフが積める寅丸パッケージとの相性が良い。


No.846:魔法『紫雲のオーメン』

マリガン始めました。
好きな枚数の手札をデッキに戻してその枚数分引き直す事が出来る。
この手のカードは他のカードゲームでも良く見られる。
しかしこのカードにはメインフェイズを終了すると言う最大のデメリットがある。
超人を使う際に序盤で引かなかった時のフォローとして使う分にはまだ良いのだろうか。


No.847:『スターソードの護法』

光の護封剣を思い出した人は多いのではないか。
自分の手札全てを一時的な代償としてこのカードにセットする事で、その枚数以下のノードの値を持つキャラクターの攻撃を制限する。
1ターンに1枚しかセットカードを手札に戻せないので、雛と大鐘婆の火を合わせるなりするか、にとりを出しつつポロロッカをセットしておくなりして一気に手札を回復する手段が欲しい所。フォロー無しに使うとジリ貧になりかねない。
タイムパラドックスとのコンボが強力と言えば強力だが、きっちりと練った策が無いとその後の攻撃制限による突破が難しい。


No.848:鵺符『鵺的スネークショー』

蛇は即死する毒持ち。
個人的に一押しのトークン生成カード。デッキトップ3枚を1/1の蛇として場に出す事が出来る。
似たような因幡の素兎と決定的に違うのは、蛇にデメリット効果が無い上にアクティブ状態で場に出せる事。すぐに防御に移っても良いし、押し込みを狙って攻撃しても良い。防御しようものなら先制を持たない限りは毒によって即死する。
グレイズが1有るものの当然と言うべきか。9弾キスメを置いてやれば相当嫌らしいレベルである。
術者もぬえであり、キメラとこれでガンガン押して行ける。かなり扱いやすいカードだろう。


No.849:鵺符『アンディファインドダークネス』

自分の場の表向きのキャラを破棄する事で、それを何か別のキャラクターに変化させる。
天空の覇者の様に相手のデッキの上のカードをごっそり見れるカードは有っても、こちらのデッキを見るには宏観前兆くらいしか存在しない為に狙うには難しい。5枚見れる物があるならまだ良いのだが。
何かしらで相手のキャラを奪ってから出来れば理想形。
釣瓶落としで出した物の怪を、1弾てゐでコストを踏み倒したフラスターエスケープでデッキトップに戻し、そのてゐの効果で奪った相手キャラクターにアンディファインドダークネス。
……流石に手間とコストが洒落にならない。
こういうカードをぶっぱしてよく有るのは、破棄したキャラクターカードと全く同じものが場に出てくる事。


No.850:薬符『壺中の大銀河』

忘れ去られた死霊の復活の2番目の効果の救世主となるか。このカードと全ての冥界のキャラクターをデッキに戻す。
戻す先がデッキの下となる為、引いて来るともなればキャラクタースペルとコマンドがほぼ尽きた状態になりかねない。一条戻り橋の様な扱いをしたいのであれば、一度何かしらの効果でシャッフルを混ぜる必要がある。
常時効果である為に、干渉の重ね方次第では非常に嫌らしい扱いが出来る。連結持ちのキャラクターカードを相手が出そうとするのであれば、プレイに干渉してこのカードの効果を使ってやればいい。例え相手が黄泉の舟を重ねてこようとも、黄泉の舟の解決後にこのカードの効果が解決されてしまう為、結局冥界に落としたカードがデッキに戻ってしまう。
ちょっと残念なのはスペルとコマンドが対象でない事。源泉が潰せない。
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