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8弾カード考察…コマンドカード編

さてさて続きやっていきますよっと…。

その前に報告が1つ。
ブレジョさんのブログ「VISIONの溜まり場」をリンクに追加させていただきました。
ありがとうございますー。

TwitterにもVISIONプレイヤーはたくさんいます。興味がある方は覗いてみては?

では、コマンドカード編始めます。

•No.616:真夏の昼の幽霊行列
相手のカード効果で冥界から出たキャラクターをごっそりとこちらに離反させてしまうカード。
N0C0で手札1枚なので、相手が期間:瞬間カードで蘇生すれば2:2交換になる。
Cip効果が非常に多かった以前までのグッスタ環境においては、リアニメイト自体がそう多いものではなかった。
今回の環境での狙い目といえば死霊の復活や魔界蝶の妖香だが、採用率は少ないので扱いづらいものがある。


•No.617:不意打ち
ダイビングアターック(
VISIONにおいてはコストの概念が存在するので純粋な上位・下位互換は存在しづらいが、このカードを見て狙撃の上位互換だと思った人は少なくないと思われる。
1コスト払うだけでキャントリップが付いてくるので使い勝手は悪くない。
最近では玉兎、弓付きぬえ、キスメ砲加速用のキスメが1ダメージで落とせる範囲として考えられる範囲か。
戦闘時に使用するだけで事実上のコンバットトリックとしても扱えるが、これ自体は純粋なドローソースとして考え、ダメージはおまけ程度に考えた方が良いかもしれない。
余談だが、椛は3弾も7弾も不意打ちで落ちる。


•No.618:落とし穴
攻撃取り消しを行い、さらに「次の相手ターンのアクティブフェイズ」の規定の効果を受けないようにしてしまう。
似たようなカードに常闇があるが、これと比べると一長一短あるのでどちらが良いとは一概には言えない。どの程度ロックしたいのか考えて使うこと。


•No.619:離剣の見
コストを払った分だけキャラクターが眠る。
必要ノードの軽さも魅力的で、使い勝手は悪くない。が、N1でも序盤に使うべきカードではない。
大概のデッキのN3以下は戦術含めスリープ起動効果持ちであることが多く、打ったところで干渉されて解決に失敗する。場のカードで調整できる上に目標を取らない点で、個人的には無限刻で十分だと思う。
ザ・ワールドを使用するデッキでの相性+イメージは最高。


•No.620:転化
小傘パワー。
MPと同等の攻撃力修正、コマンドタイミングでの使用を考えれば使い勝手は非常に良いコンバットトリック。
他のカードと比べ、耐久力に修正はないがNCに見合う十分なスペックだろう。
妖怪を得る辺りこいしメタと騒がれたものだが、最近はこいしの採用率はそこまで高くないようだ。
なので使用するならグッスタではなく、ウィニー辺りが適任か。


•No.621:権諜術数
はったりで打って相手が引き下がれば好都合。はったりでなければ場に大型を出した上にカード1枚を破棄出来る面白いカード。
攻撃に対する直接の干渉でしか打てないので、場に出せても攻撃キャラを選択しなかった場合直接ダメージを受ける。なので破棄対象は主に攻撃キャラになるだろう。
決死を通り越して破棄なので、道連れアンカーなどが付いているキャラクターは絶好のカモ。
前に書いたとおりブレインフィンガープリントや天人の系譜を合わせてやると非常にいやらしい。
場に出せるカードは4種類。実は3弾と5弾、7弾には対象が存在しない。


•No.622:報復
その効果、まさに報復。
8弾に入ってから除去カードの採用率がどうなっているかがまだよくわからないので、デッキに入るかは未知数。
相性が良いカードとしてあげておきたいのは7弾ルーミア。戦闘決死、効果決死、どっちにせよキャラクターのリクルートが狙える。
対象が必要ノード4以下なのでリクルートはN8まで狙えるが、流行のデッキのキャラクターの最大ノードは多くて8なので構築時のノードバランスはあまり気にしなくていいかもしれない。


•No.623:サボタージュの泰斗
ただサボるかと思えば、実際に仕事の効率が上がるカード。キャラによってはただサボるだけになりもする。
仕事の効率が上がる例として、マナチャージャーやスリープ起動効果持ちが挙げられる。サボる例としてはスリープ起動効果を持たない相手アタッカー。
あまり腐ることのないカードで、ひそかに優秀ではある。


•No.624:要石
キャラクターが効果ダメージを受けなくなる。要らなくなったらカード1枚と交換できる。
風神少女を使われると怖いデッキにこっそりと忍ばせておくと面白いかと。
また、マリアリチームプレイからメディスンに繋ぎガシングガーデンを打っておいてとしても、キャラクターが効果ダメージを受けないために気兼ねなく攻撃が出来る。
地霊殿に対して打てると勝ち誇った気になれる…はず。


•No.625:衛星カフェテラス
人気コーヒーの回復作用は、魔力による回復を凌駕した。
魔力還元より軽くなり、ライフの回復量も増えた。
しかしお互いが回復するのが最大のデメリット。ライブラリアウトやFを狙うのであれば話は別だが。


•No.626:正体不明の種
7弾環境で猛威を振るった鰐に対するメタカード。
現在狙いやすい対象としては玉兎、ウェルディストラクター辺りが筆頭か。
裏向きカードを対象とするため、採用はしづらいだろう。

•No.627:胡蝶夢丸
メンテナンスフェイズに起こしてあげないと冥界へ。なにこれこわい。
キャラクターに維持コスト(2)を付加する。維持コストの無い幻想生物にこれをセットしても、術者がいれば維持コストは無視できることは注意。
使い方は様々で、相手キャラにつけるのは勿論のこと、レイビーズバイトを付けられた場合にこれで手放すという手段もある。


•No.628:流行神の壺
自分の場のキャラクターの維持コストが無効になる。
維持コストの効果を無効にするので、マイナスステータスが付いている場合でも手放すことは出来なくなる。
幻想生物を多めに積むようなデッキではかなり活躍が出来るのではないだろうか。しかし、このカード単体を狙い撃ちされるととんでもないことになるのでその辺りの対策はきっちりしておくこと。
しかしこれを逆手に取って、劣勢時にこの効果をぶっぱなせるようにしておくなど、使い方次第では面白いカードになり得る。

•No.629:ブロッケンの妖怪
☆マーク(プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果)限定のカウンターカード。
2コストを追加することによりそのカードを奪い取ることが可能である。
☆を持つカード自体は、強引な取引を始めとして枚数は決して少なくない。ハンデス関連などは大体これなので、シュートザムーンに対抗できれば3コスト払う価値はある。


•No.630:五つの難題
輝夜スペル5枚目の登場により、遂にこのカードが登場した。デッキor冥界から輝夜装備5種類をこれにセットする上、付け替えが自由自在になる。
装備全てが神器である為に戦闘修正は申し分なく、更に追加される先制と貫通の二大戦術と相手カードの効果対象にならない効果が非常に強力。
これをデッキに入れる際、マナチャージャーを投入しなければ装備数は5枚で十分だろう。ゴールドラッシュを絡めるならば、この限りではないが。しかしノードの加速がアンチシナジーを形成する辺り、頭を悩ませられる。


•No.631:異郷の薬売り
押し売りするぜ胡蝶夢丸。薬は冥界で拾ったので原価は交通費の1コストのみ。
冥界にある胡蝶夢丸を相手キャラクターにセットする上、キャントリップ付きなのでアド損にはなりにくい。
胡蝶夢丸ナイトメアの存在によりセットできるカードは総計6枚。
相手に依存するとはいえ、直接破棄を相手に突きつけれる辺りが非常にいやらしい。一度使った後に冥界にある胡蝶夢丸が戻ってくる事も相まって、出来ることならカウンターしたいカード。

•No.632:悔悟棒
映姫様が持っている棒。どう読むのか私はわかりません。
キャラクターとの戦闘において、自分の冥界のキャラの枚数だけ戦闘修正を得ることができる。
相手プレイヤーへの攻撃でこの効果が発生するなら相当なチートカードになり得るが、貫通持ちに攻撃させれば擬似的にそれができるようになる。
耐久力も上がる辺り、戦闘で力負けするということはあまり無いだろう。


•No.633:逢魔が時
永夜抄のシステム再現カード。厳密に言えば逢魔が時は妖率が80%以上。
自分の場の人間と妖怪の枚数を参照し、その枚数によって効果が変わる。とはいえ、これをデッキに組み込む場合は大概種族が大幅に偏っていることだろう。
人間が多く入っているならば、洩矢の王国の相互互換、妖怪が多く入っているなら軽くなった古の武器と見ても良い。
ルーミア込みの小型妖怪ビートにバタフライストームと一緒に入れてやると打点が看過できない値になってくる。ノイズメランコリーでも良いには良いのだが、あちらには2点の攻撃修整と共に-1点の耐久修整が存在するのでそこを補うような形にできるといい。


•No.634:イリュージョナリィブラスト
全く同じ効果を持つカードが遊戯王に存在する為か、マジックシリンダーとよく呼ばれる。
効果は単純かつ強力で、相手キャラの攻撃が相手プレイヤーに跳ね返るというもの。勿論効果ダメージなので、相手はグレイズ0になった自キャラの攻撃を受けたようなものである。
これだけでも十分に強力なのだが、デッキまたは手札に存在する場合に公開をトリガーに誘発があり、相手の手札を無作為に1枚切ることができる。
フォービドゥンフルーツでの公開に対し3枚のハンデスが狙えるのは非常に大きく、これ3枚に反幽幻弾3枚投入後フォビ公開さえ食らえば即NDK←
しかし、代表的なハンデスカードであるシュートザムーンに耐性はない。
これを冥界に1枚でもちらつかせておくと、相手は大型キャラで迂闊に攻撃が出来なくなるだろう。


•No.635:バザー
自分の手札2枚と、冥界にあるカード5枚から相手が選んだ2枚を交換する。
が、実質的にはハンドアド-1なので少々使いづらい感が否めない。同じカード3枚を選んでも残りの2枚を選ばれるなど、欲しいカードを手にすることは難しいだろう。
例えばフォーリンブラストや悠久の月明など、手札からプレイされた後に冥界でも効果を発揮することが出来るカードを選択すれば、相手にカードの選択を悩ませることも出来るかもしれない。

ここで1つの疑問。
冥界のカードは「抜き出す」。
さて、生と死の境界と悠久の月明を合わせる「悠久ロック」のギミック。
このバザーは除外される。
では冥界から抜き出された悠久の月明を冥界トップに引き上げることが可能なのだろうか?
壊滅の咆哮が自分の冥界に3枚ある状況でテリブルの目標にしてプレイすると、壊滅のXは10となる。壊滅の咆哮は抜き出されているため冥界に無いからだ。
では、抜き出された結果手札に加えられずに冥界に戻されるカードはどうなる…?

•No.636:死霊の復活
タイトルカード。
1つ目の効果は幽霊デッキを組むとリザレクションの上位互換と言える。リアニメイトしたいキャラクターとして挙げられるのは西行妖や魅魔と言った所か。また、初の西行妖がお手軽リアニできるカードである。
相手のディスカードフェイズでも打つことが出来るので、事実上のアクティブリアニメイトが出来る辺りが強力。
2つ目の効果は自分の冥界のキャラクターがデッキに戻るとその枚数だけ死霊が生み出せる。
相手ターンのディスカードフェイズに9枚程度デッキに戻してやれば次の自分のターンで致死ダメージに出来るが、現実的ではない。一条戻り橋を組み込んで次のターンに9点火力にした方がまだいい。
1つ目の効果の使い勝手がかなりいいので、2つ目がディスられそうな雰囲気がある。


•No.637:魔法使いの憂鬱
手札に弐符キャラクターが居て、場に壱符キャラが居なければ壱符魔理沙がサーチ出来る。美鈴や妖夢は魔法じゃないと思うんですがどうでしょう。
スペルブレイクをメインに据えたデッキには都合がいい。スリープ状態で場に出るとはいえ、それは魔理沙を素出しした場合も同じこと。メリットを抜き出してみると、デッキ圧縮1枚、コスト節約2点と決して悪くないはずだ。

•No.638:文々。新聞
新聞の代金は身体で払ってもいいですよ。払えないなら全て差し押さえにします。
打たれた場合、場に残したら基本的にライフに2点クロックorノード減少。そのメリットは相手のハンド公開1枚のみ。えらく高い新聞だ。
打たれた場合は真っ先に何かしらのカードで対処したい。出来そうにないならば手札全てを使い切る。手札と場を確認して、臨機応変に行きたいところ。
一応、ハンド全切りはメンテナンスフェイズなのでメインフェイズにカード0枚と言うことはないが、相当の劣勢を強いられる。


•No.639:八咫烏
N6以上になると、神になる権限が与えられます。
効果としては、空の八咫烏と全く同じである。除去カードと組み合わせればロックを簡単に蹴破れる。アド損と言えばアド損だが、例外として水銀の海に対しては、相手が除去を後押ししてくれる。
自分ターン制限を持っていることが色々と残念に思えてしまうカード。相手の除去に対応しきれないことが多いからだ。

•No.640:地霊殿
なんだかんだで紅魔館より攻撃的。イメージ的な意味で。
ノードが重くなりダメージが増えたヘイルストームである。また、相手キャラクターの決死枚数により相手プレイヤーにもダメージを与えられる。
以前から言われてはいるが、パペットリッターでお手軽に高ダメージがたたき出せたり、魔理沙を倒せるのは好評価。
また、2つ目の効果が何かと強力。自動効果ゆえによっぽどのことがない限り無効にされない。
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