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以前の記事からこの記事までの間に大会が2つ程あったのですが、「東方観月宴」の運営やリアルの方が忙しかった為に誠に勝手ながらレポートの方は無しとさせていただきます。

さて、今回の記事はC80で頒布されました10弾「霊峰の魔獣」のキャラクターカードレビューでございます。

まさかの偶数弾で100枚セットですよ。
スペル、コマンドカードだけではなくキャラクターカードの追加がある為、環境がどのように変わっていくのかが楽しみです。

それでは、あてにならないカード考察に参りましょう。

キャラクターカード

No.781:ゴリアテ人形

非想天則で出た時の脅威の馬鹿でかさ。チルノの5倍の身長はありますね。
その戦闘力は3/5とN1ではかなり高め。
立たせておくだけでくるみや1弾魔理沙に一方を取れる戦闘力は魅力的だが相手のスペルとコマンドの目標になった場合決死になる試験中クオリティ。
人形解放戦線を使っても決死にはならないのでその時は実戦クオリティ。


No.782:ティターニア

10弾の人形はやけに大きい。これは試験中「レベルティターニア」で出てくる大きめの人形だろうかね。
ゴリアテの戦闘力を1点だけ攻撃力に移した戦闘力と、自身が決死になった際に2点のダメージを受けるデメリット効果を持つ。
4点の攻撃力というのは中型キャラ殆どを倒せるスペックである。その為相手の攻撃をある程度躊躇させることは出来るだろう。しかしこの大きい攻撃力を攻撃に生かせないのが非常に残念。


No.783:黒猫

N1で2/2という点は5弾となんら変わりない。
メリットとしてコストが0である事、ノーグレイズアタッカーが挙げられるが、デメリット効果の方が目立つように思われる。
攻撃時にデッキ圧縮を兼ねるものの、妖精や小型妖怪デッキでもない限りキャラクターの枚数がデッキの5割を超える事は殆ど無く、非常に使いづらい効果である。
このメリットとデメリットの捉え方で大きく評価が分かれそうだ。


No.784:玉兎

個人的にまきさんの描くこの表情が大好きです。
玉兎ちゃんリメイクというより玉兎Cです。Bはプロモ。「マジでー?」マジです。
1弾リリーホワイトの冥界版と言った効果を持っているが、戦闘力の面でN1となっている。
とはいえ、序盤5,6ターンは冥界にカードが無いという事も少なくない為に使いやすいかと言われると何とも。
スリープノードをアクティブノードに出来るという考えを持って使う方が楽な気がする。


No.785:レイセン

レイセン的にはデッキを見たりする事を「忍び込む」と言うらしい。
自分のカードの効果でデッキを見たり、公開してしまうと手札2枚破棄を要求する。
高速デッキの要である香霖堂などもこの効果に引っ掛かる為、サーチカードを使うデッキに対してこれほど刺さるカードも無い。
9弾慧音などが手札に有れば逆に好都合かもしれないが、そう上手くいく訳も無いので自分がサーチカードを使うのであれば真っ先に焼け。そう言ったカード。
何気にキャントリップ付き。いやらしい。


No.786:エレン

プレイ時にデッキトップ3枚を確認し、その中のスペル1枚を手札に加えられる。
選択しなかったカードはデッキボトムに送られてしまうものの、このカードをプレイする時はよっぽどスペルカードが欲しいタイミングだろう。
魔法研究でデッキトップに置いたカードを即座に手札に加えられはするものの、それなら宏観前兆や香霖堂で手札に加えた方が強いとは思う。
この弾である程度魔法使いの強化が入ってはいるが、魔界で言うルイズ枠に近い。


No.787:蜃

自分が受けるはずの戦闘ダメージを、その攻撃力の値ではなくグレイズに変換し自身が肩代わりする。
攻撃力1の妖怪という事もあり、打ち止めとなったルーミアのリクルート先に丁度良い。
小型デッキ相手ならターン中2,3回は攻撃が止めれる。
この効果の誘発は強制。好きなダメージを無効にできると言う訳ではない。


No.788:小兎姫

常にどこかずれている「警察官」。
プレイ時に相手の場に裏向きとなって移る異色の効果持ち。
裏向きになっている間はコントローラーのキャラクターの攻撃を封じる。
使われた場合でも3コスト払えば相手の場に表向きになって戻ってくれるものの、攻撃不可と効果タイミングの都合で相手の場に3/2先制が立つと言う非常に不利な立場にさせられかねない。
N2なのでかなり序盤に出てくることもあり、プレイして損の無いカードなので採用率は非常に高そうだ。


No.789:アリス

成長するアリス。名称がアリス・マーガトロイドではないのでスペルカードの術者にはなれない。
相手のサニーを放っておいたら、最後にサニーにとどめを刺されたと言う経験がある人はいないだろうか。
N2C1で攻撃力3点をいずれ持つ事になり、先ほどのサニーがアリスに変わる可能性もあるかもしれない。
魔法使いサポートというのはそんなに多くないので人間を失うのが痛い所である。
序盤はマナチャージャー、終盤は隙を見て3点持って行くアタッカーである低速デッキの潤滑油。そういう風に見える。

No.790:多々良 小傘

公式のカードプレビューにも出ていたギャンブラー小傘ちゃん。
プレイ時に相手のデッキトップ種類を宣言して正解なら2枚バウンスという、「当たれば」かなり強力な除去能力を持つ。
デッキトップを公開するだけというのも有りプレイに相手の干渉が無ければ、カウンターされない限り宏観前兆などでBFPレベルのほぼ勝ち確の有利なギャンブルに持ちこめる。
空ぶった時の為に何か保険は用意しておこう。


No.791:雲居 一輪

自分の場のキャラが装備を持っていれば、スペルによる自身の決死を装備を盾にして防がせる。
そして、雲山がセットされていればマナチャージを得る。
10弾の雲山は戦闘力と装備時の修正値が高いので、簡単に中型キャラが出せるのが1つの魅力。警戒がある点も良い。
雲山が居ないとちょっと残念ではあるので雲山を出す方法に工夫が欲しい。

No.792:雲山

貫通する拳。今度の雲山は自身の能力をそのまま装備キャラに移す事が出来る。
常時効果のコストが0である為、プリバで言うリリカとメルランと同じ事が出来る。
監視者からがら空きの相手に攻撃できれば8点のダメージが出せるものの雲山のグレイズは3という事に要注意。
コントロール寄りだった監視者がビート寄りになるか。イメージ的にはぴったりで丁度良いが。


No.793:カナ・アナベラル

幽霊隠密という居そうで居なかったキャラクター。
N3で4点の攻撃力があるにも関わらずグレイズが0とハイスペックではあるが、耐久力は2と戦闘向けではない。
ボードキャラクターが相手より少ないと相手に寝返られてしまうデメリットは、鰐等で一気に数を詰めてしまうなりしてどうにかしてしまおう。


No.794:朝倉 理香子

スペルメタキャラクター。
スペル全てに3点の追加コストを要求する。
この支払いのタイミングはフランと同じなので、無効にされてもそのコストは帰ってこない。
スペックはNC相応であるので自分のデッキにスペルが無いなら詰んでおいても構わないだろう。
蓮子の肉を食ったのかはわからないが蓮子と同じ能力を持っている。現環境で刺さる相手はパチェデッキだろう。
世界呪符を破棄する事は出来ない。流石に世界呪符は似非魔法では無いようだ。


No.795:十六夜 咲夜

奇襲速攻でブロックできるリクルーター。
今までのリクルーターとはちょっと違う攻撃力と、決死になった際にデッキから新たな咲夜を手札に加える事が出来る。効果は非常に強いが、問題はそのコスト。
2コストというのは決して軽いものではない。
「N3C2 目標の攻撃を行っているキャラクターの耐久力が4以下の場合、そのキャラクターを決死状態にする。その後、あなたのデッキを全て見てデッキから任意の枚数の十六夜咲夜を抜き出し手札に加える。」
そんなカードと考えれば、後続が繋がる上に4点でとどめを刺しに行けるカードになる。これをどう見るか…。


No.796:魂魄 妖夢

男を知ったんだとか言われてるけど実際どうなのよ妖夢ちゃん。
場に出た時に自分の剣を1本だけ持ってくる。1本はデッキの中に忘れたのかね。
N3C2のサイズで警戒持ち5/4or4/5が弱い訳が無いが、どちらの剣にするかは迷う所。
爺さんが星になると先制を得る為、幽霊デッキのアタッカーとしては十分。


No.797:因幡 てゐ

自分の人間をコマンドアンタッチャブルにする。
汎用性の高さに定評のあるジェラシーから身を守れるため、強力な人間を出しておけばなかなか良い働きをしてくれるだろう。
なら先にこのてゐを叩けば良いからとこれを除去系スペルやコマンドの目標にしてしまうと別のキャラを盾に防がれる。
この効果を使用する側は要らないキャラを目標にしてしまえばいいのだが、人間を目標に出来る機会はほぼ無いに等しい為に、無駄になりづらい別種族のキャラを用意したい。エリーとか厄介で良いね。
まあ、用意しなくとも十分強いが戦闘力の低さが玉に瑕。


No.798:ナズーリン

自分のキャラに装備がつけば1ドロー。
キャラ除去に対する装備カードのディスアドバンテージをこれ1枚で払拭できる。
五つの難題を場に出した後に何度か装備を取り替えておくとかなりのアドバンテージになる。
手札の破棄により装備が手札に戻り、自身の効果で完結している点が非常に良い。


No.799:北白河 ちゆり

10弾の旧作キャラにはグレイズ0が多く見られる気がする。
効果の誘発条件がわかりづらいかもしれないが、攻撃は「干渉ではない」ので、キャラと戦闘を行う際にお互いの干渉が防御で終わっているなら先制と即死を得ると覚えておこう。
相手のアタック→ちゆりでブロック→相手がマナチャージとかされると脆いのでアタッカー安定。


No.800:橙

戦闘力が1ランク上の八雲家である藍と同等になる。
黒猫を呼んでは来れるものの、黒猫には上記効果が無い為に呼んでくるかとなると微妙。コストは1点で良いのだが急いて目の前のダメージ2点を取りに行くかが悩ましい。
呼んだ黒猫をお燐に変えて呪精を出すことも可能だがデッキのスペースとしては空きがあるのか…。


No.801:鈴仙・優曇華院・イナバ

ここ最近流行りの種族+1パンプ持ち。5弾と比べNCが高い割に本来の戦闘力はそれよりも低いが効果で4/3。
生きたイリュージョナリィブラストとも言える存在だが、そのダメージ値は半減し、かつ要求されるコストは2コスト。プレイコストと合わせてみても効果に見合わない感がある。
空間操作を貼ってこれを2枚並べると相手は殴る気を無くすはず。


No.802:村紗 水蜜

可愛い。服透けてるってレベルじゃない。
場に出た瞬間ダメージをまき散らす。場に自身しかいない場合はダメージは出ず、自身含め丁度2枚の場合自身までダメージを受ける。
振り分けダメージの値が最大2点とちょっと物足りない感があるが、相手キャラ4枚に1ダメージずつ与えて征服の果てにでも撃ってやれば大打撃。
スペック自体は標準的なので場に出てからはそれなりに働いてくれるだろう。
自身が術者である幽霊船長期停泊が非常に強力なカードなのでその為だけに入れても良いぐらい。


No.803:射命丸 文

葉団扇がある事前提な、(速攻)先制抵抗持ち。
葉団扇を破棄する事で、決死にならないのであろうが関係なくデッキトップにキャラを戻せる。
スペルでほぼ同一の効果を持っていたフラスターエスケープがエラッタを喰らっている事を見れば、この効果がかなり強力という事がわかるだろう。しかもこちらはコマンドタイミングである。
装備サポートで葉団扇を使い回せれば強力な除去要因。
例え葉団扇が無くてもN4C2先制4/3は魔理沙のスペックレベルなのでアタッカーとして見ても素晴らしい。


No.804:姫海棠 はたて

対抗新聞の文が比較的アクティブな効果に対し、こちらはパッシブ。
自分のターン開始時に相手の手札からコマンドカード1枚を叩き落とす。落とせない場合、相手の手札をピーピングして自分が手札を1枚破棄する。
自分の手札1枚の破棄というデメリットが目立つが、これは効果がピーピングであるカードをノーコストで打ったも同義なので妥当と言えば妥当。銀ナイフでも構えてれば盤石。
コマンドカードを落とすと言うのはターン中の相手の行動を1つ失わせるというものであり、幾らそれが選べるからと言って決して弱い効果ではない。また、手札を公開させた場合に残るのは基本的に干渉で打てないカードとなり、こちらの行動を防ぐ手段が無い状態であると言う事を知る事が出来る。
シュートザムーンの強さが理解できているならば、決してこの効果を弱いと言う事は無いだろう。


No.805:寅丸 星

装備カードが有ればそれを使いこなすのか更に戦闘修正が2点付く。例えそれが飛倉の破片だとしても、銀ナイフ以上の切れ味を持つ破片となる。
その装備をぶん投げると威令と同様の効果を発揮する為、場合によっては墨守チーム並みの厄介さとなるかもしれない。
例として、相手のスペルに対して装備を星にプレイしつつ、干渉で星の効果を相手のスペルに打つなど。
一番気にしなくてはならないのはコストではあるが、スリープコストを要求して来ない分アタッカーに回せるのでそこは我慢。


No.806:八雲 藍

点呼!!紫!!藍!!橙!!にゃー(黒猫)
こんな事が出来るっぽい。
先ほど挙げた橙の様に、1ランク上である紫と同等の戦闘力になるが、この効果をフルに活用するならば1弾紫とエンパシーで使いたい所。
9弾紫と合わせるとなれば戦闘力が非常に微妙なラインとなってしまう。
八雲構築でも色々考えたくなるなぁ…。


No.807:蓬莱山 輝夜

N5C2では4/6という当たり負けしづらいスペック。
自分の場の神器の枚数を参照してパワーアップするが、この神器は別にキャラクターが装備している必要が無い為、五つの難題がある事前提のキャラクターである。
難題を打っておけば除去から身を守るわ相手キャラ2枚を簡単に除去するわで、そこから弾の枝でも持って8/9で警戒持って殴りに来られては相手からすればたまったもんじゃない。
殴る側からすれば永琳が要らないレベル。居るとさらに強いけど。


No.808:藤原 妹紅

自身がダメージを受けると相手のデッキに八つ当たりする。
そのダメージ源はどこからでも良く、ヒガンルトゥールとか合わせておくと相手のデッキが9枚焼ける。
戦闘を行う際に決死にならない効果を起動すればほぼ確定で3枚焼ける。
槌の子を置けばマナチャージする毎に相手のデッキが3枚焼ける。
色々とライブラリアウトの夢が広がるカードである。


No.809:西行寺 幽々子

7弾チルノの幽霊版の効果を持ってきたゆゆ様。輝夜の様に当たり負けしづらいスペックに、さらに即死まで抱えて来た。
手札に有る状態で冥界に落とされれば相手の場のキャラ1枚を決死に出来る。代表的ハンデスカードのシュートザムーンのターゲットラインだが採用率が減っている現在、あまりこの効果の誘発は期待しない方が良い。パチェデッキからロイヤルフレアを喰らった時にパチェを落とせれば僥倖と言ったところか。
相手のレイセン10弾の効果を逆手に取り、サーチカードから誘発させて鬱陶しいレイセンを潰すという戦術もありだろう。


No.810:聖 白蓮

自分のキャラ全てに、自分ターンなら攻撃力、相手ターンなら耐久力に1点の修正を与える。
テキストだけ見れば平凡な効果ではあるが、全体修正は案外洒落にならない強さがある。
他のパンプ持ちキャラと違うのは、種族限定ではない事。グッスタに適当に突っ込んでおいてもそれなりのサポートにはなるはずだ。


No.811:レミリア・スカーレット

N6C3で6/4の先制持ち。1弾以外のレミリアには無かったスペル封印が無くなり非常に扱いやすくなった印象。
グングニルで貫通を付けるだけで嫌というほど暴れ回ってくれるだろう。
ただ、それ以外に突出した所は無いので場に残れば強いくらいに思っておくのが良い。真っ先に除去に来られるだろうから。


No.812:深山の大天狗

「なんでこいつのリメイクが来たんだ…!?」と思った人は多いはず。
美鈴の効果を少し手加減した様な効果を持つ。自身が防げないんじゃぁ…。
とはいえこの効果は単なるおまけであって自分ターンに2コストスリープで相手の場のキャラクター1枚をバウンスできる。
さらに先制隠密持ちでアタッカーもきっちりこなせる為、場に出ただけで真っ先に除去対象となるカード。要警戒。
1弾文が不憫でならない。


No.813:岡崎 夢美

簡単に言えば神綺の魔法使い版。自身は人間の為パンプ効果を得る事が出来ないので本来の戦闘力が神綺よりも1点高い。
神綺の魔法使い版と言えば聞こえはいいが、魔界デッキの様に種族統一で組める種族でもなければ魔界人専用サポートがあるわけでもなく、これ自身他の魔法使いとのシナジーも他に無い。現環境で魔法使いと言えばパチュリーの採用率が高いが彼女のノードは6。効果対象とならない。
採用率が高い魔法使いの6ノード以下のキャラクターが居ない為、今後その様なカードが出るかで評価が変わってくるカードだろう。


No.814:封獣 ぬえ

かなりコストが重いものの、プレイして場に出せればわらわらでてくる事が多い裏向きキャラクターが一掃できる上にその枚数の2倍のダメージを与えられる。
…のだが、この効果が綺麗に決まる相手である裏向きを多く出すデッキは大抵9弾キスメがいるであろう。メタ効果でもある為に決まりやすい効果とは言えない。
もう1つの効果にある、相手のデッキからキャラが場に出た場合このキャラを場に出せる効果、こちらの方が主な使い方になるだろう。
パペットリッターで相手のデッキから人形を並べた場合これが出せるかは不明。多分出ないとは思うが。


No.815:綿月 豊姫

自分が不利な状況で真価を発揮するお姉ちゃん。可愛い。
自分と相手の頭数が同じになるように玉兎を場に出す。
玉兎のスペック自体はそれはもう玉兎らしく1/1なのだがスリープ状態で場に出る所為で次のターンのチャンプブロックにも使えないので、複数枚出せる時は既に手遅れかもしれない。
豊姫自身の効果で2枚キャラクターを破棄する事で相手キャラクター1枚を挟み撃ちに出来るが、これは自分ターン効果の為警戒と噛み合わない。
しかし効果の面を見ず、戦術の警戒持ちの6/7と見れば制圧力のあるキャラクターである。


No.816:綿月 依姫

綿月妹さん。祇園様の剣を背負ってくる。
先ほど豊姫で制圧力云々と書いたが、制圧力はこちらの方が強い。
警戒持ちの為祇園様の剣の効果とのシナジーがあり、先制11点で攻撃しつつ次のターンで小型はシャットアウト、大型は先制で倒せると戦闘に関しては最強レベル。
剣付きで4コストは正直軽いと思ってしまったほどだ。


No.817:幽香

自分のアクティブフェイズにアクティブにならない珍しいキャラクター。アクティブにしたいなら自分が戦闘ダメージを受ける必要がある。
その戦闘力は12/10と超大型。
ライフを任意の値支払う事で、支払ったライフの半分戦闘力が上がる。
先攻1ターン目生成セットエンドから、相手ターンディスカードに臨時雇用、自分ターンに入ってシュトロムでめくって24支払い2ターンキルが狙えない事も無い。
ジェラシーが存在する以上、現環境でその様な1ショットに頼るのは非常に危ない橋を渡る事になるのだが。


No.818:西行妖

冥界の人間と幽霊を合わせて5枚除外すると手札から場に出てくる。黄泉の舟が3枚にエラッタされてて良かったものである。
冥界のカードが場に出た場合相手プレイヤーにダメージを与える為、ヒガンなら相手に9点、符パチェならプレイの度に相手に2点。怨霊猫乱歩でも撃ってやろうものなら簡単に3枚のリアニメイトに6点ダメージのおまけつきである。
場に出るだけで同型デッキに刺さるため、逆に同型なら警戒すべきカード。


No.819:八意 永琳

N10C7の4/6という表記で正直驚いた。しかし輝夜が居ればN5C2でプレイできる。
戦闘を行う際に自身を4点パンプする事から戦闘ではほぼ負けない。また、相手キャラを戦闘決死にすれば相手の次のターンのドローフェイズがスキップされる為に絶対に戦闘したくない相手である。
この効果は攻撃か防御を問わない為、ブロッカーとして立たせておくだけでも相手は殴ってこないだろう。即死持ちでもなければ。
何気にNC合計が17であり、月都万象展の最強の座を1弾幽香から奪い取った。


No.820:嫦娥

自分が一切のダメージを受けなくなるというとんでも効果。
除去すればいいじゃないですかと思えば決死状態にならない。
その為、NCがハイフンになっておりプレイは出来ない。しかし相手の攻撃に対して月の都をプレイして3点以上ダメージを受ければ簡単にご登場である。月の都自体がカード名的にも狙っているんじゃなかろうか。
場に出された場合、バウンスするなり直接破棄するなり、ひとひねりの域を超えた除去を決めなければビート系デッキに勝ち目は無い。
一番楽な所で壊滅の咆哮1枚で済む。ちょっと大変な所で悲しき人形で3コストを支払い、戦闘修正での決死に持ち込む。
10弾で新たに追加された、鳳蝶紋の死槍をデッキに積んでおくなりしておきたい。
Vol.8は場に出るまでが厳しいカードが多いと言う印象を受けます。
まあ、リメイクがまだ入っていない為にナズーリンを除けば物凄くキャラが重いですし当然と言えば当然なのですが。
つまり、その内化ける可能性も十分に有ると言う事ですね。期待。

キャラクターカード

No.771:魔界の武神チーム まかいのぶしんちーむ
聖星ユニオン。相手キャラの若さを吸い取れる。
自分の場のプラス修正を受けているキャラクターが決死状態にならなくなる。プラス修正は、戦闘力変動の加減算の部分が最終的にプラスになっていれば良いと思われる。+2/-1なら結果として+1になるので問題ない。
キャラクターの戦闘力を3点ずつ吸い取り他のキャラクターに与える効果が、上記効果とシナジーするため、スペル除去にはほぼ確実に耐性があり、最近多いジェラシーもにもかなり強い。除去としては最強の部類である0耐久力を持ち、使用制限が無いのでフィニッシャーとしても優秀。
ダークサイドオブザムーンを合わせてデッキを組んだが、これが結構良い。ルーミアと小悪魔の相乗効果、更にはこれが魔法使いを持つことによる小悪魔への戦闘修正と、ダークサイドオブザムーンの全体修正と合わさると除去耐性も相まって結構な悪夢。


No.772:奇矯の魔術チーム ききょうのまじゅつちーむ
聖ぬえユニオン。当然二人とも穿いてない。寧ろ穿くな。
とにかく重い。紅月の女王チームと比べれば幾分マシだがそれでも重い事に変わりは無い。
プレイ時にぬえをデッキから冥界に落とせるが、ぬえ自身はサーチ手段が無い事も無いので問題は聖の方をどうするかが問題。別に黄泉の舟有れば圧縮も兼ねるし…。
プレイした瞬間スペルを自分の場に幻夢として出せるが、大型を主軸にする構成はスペルがそこまで多く見られない事が多いので構築に工夫が要りそう。ただ、除去の大半が瞬間で有る為に、除去しつつキャラを出すことでキャラ数を2詰めれるこの効果が弱い訳は無い。


No.773:幻想の探求チーム げんそうのたんきゅうちーむ
星ナズユニオン。装備をフルに活用する辺り輝夜に似たものを感じる。
連結高ノードキャラにも関わらず、妖魔の眷属で簡単に場に出る1コストキャラ。
ナズーリンペンデュラムも素材になる、マイ詐称並みの謎っぷり。
自分の冥界の装備1枚を自分のキャラにセットできると言う、修繕とそのプレイまでの手順を1手で行う事が可能。装備と言うと神器を装備したくもなるが神器効果無視を持っていないので出来ない。まあ、宝塔が神器レベルの除去性能を発揮するが。
場の装備1枚を手札に戻す効果は相手の装備も対象に出来る事は覚えておこう。相手が装備を付けて動こうものなら手札に戻してやればいいし、自分のキャラが除去されようものなら装備だけでも戻せばセットカード共通のアド損は軽減できる。


No.774:眠れる恐怖チーム ねむれるきょうふちーむ
幽香とエリー。衣玖天じゃなかった。
Xが場以外では0なのでルーミアで出てくるというまさかっぷり。ちなみに風見を持っていないので、スペルの術者及び横溢の追加効果誘発としては使えない。まあ、旧作なんで当然と言えば当然。
自分のライフが優勢であればある程戦闘力が上がり、さらにカード効果の目標にもなりづらくなる。ライフがイーブンから攻撃干渉で魔力還元でも撃てようものなら大ダメージ。
7弾椛の様に攻撃を介さないハンデス能力を持つので、戦闘力が低くても場に放っておけばそれなりに働いてはくれる。


スペルカード

No.775:超人『聖 白蓮』 ちょうじん『ひじりびゃくれん』
幻想生物化すればあなたも超人になれる。ただし、魔力消失を打たれると魔力だけでなく身体まで失う。
維持コストに当たるものが少々特殊な幻想生物。魔法使いか魔法の名称持ちを除外する必要が有る。
効果は元の白蓮の効果全てを一気に付けてしまう効果で、使えば大体当たり負けはしない。
面白いには面白い物の、キャラクター感覚で出すとまずこの維持を要求されるので、正直使い勝手が悪い。場のアクティブ白蓮を除外して出すとかならまだしも…。


No.776:光符『正義の威光』 こうふ『せいぎのいこう』
1弾映姫に付けたら誰もがひれ伏す。
自身のノード以下の相手キャラの攻撃及び防御を制限する。場で自分のキャラのノードが一番高ければ、付けるだけで別のキャラでぼこぼこ殴りに行ける。自身がアクティブである場合なので。
もう一方の効果は裏向きのキャラクターに対し効果を付加する。相手がコマンド以外の無効手段を持たないのならば、相手の場にパペットリッターを送り込み、地霊殿を打つだけで9点か12点のダメージを強要できる。
この効果だけは自分も影響を受けるのは注意。


No.777:正体不明『紫鏡』 しょうたいふめい『むらさきかがみ』
紫鏡の伝説。20歳までこの言葉を覚えていると鏡の破片に全身を刺されて死ぬと言う奴です。
プレイされて場に出た時に、デッキの上のカードを相手キャラに付け、そのまま放っておくとそれらが決死状態になる。召喚魔術などで場に出してしまうと単なる0/3となってしまう。
転化の使い勝手は悪くないので、環境次第でそれなりにメタになる正体不明の鏡が環境に入ればぬえデッキにおいて採用の余地は有るか?


No.778:守符『ペンデュラムガード』 しゅふ『ぺんでゅらむがーど』
幽霊船の港を装備するとこんな感じになるのだろう。
瞬間スペルの対象にならないという除去耐性を持つが、キャラクター効果やコマンド除去が多い現環境においてはあまり役に立たない効果だろう。
幽霊船の港と違うのは装備先のキャラクターが攻撃力を持つ事。その為攻撃に参加できる事が大きい。耐久力も有るので相手のブロッカーを1枚減らせる可能性があるからだ。
死守にもこれで使い道が出るだろうか。


コマンドカード

No.779:運命の輪 うんめいのわ
アクティブならば、自分の連結持ちのプレイノードとコストが軽減される。
しかしこれをプレイする為に1コスト支払うという事も有り、1ターン目に騒霊三姉妹チームを使いたいならファーストピラミッドで良い。この効果にあまり旨味は感じられない。
また、2コスト払って冥界の連結持ち1枚を手札に加えられるが、キャラならば秘密結社、スペルならテリブルで良いという事も有り、今の所使い道が…。源泉で使うか…?


No.780:軋轢 あつれき
融合解除と言ってやるな。
場の連結キャラの連結を解除し、その連結元を場に戻す。
心霊の火車チームとの相性は上々。除去に合わせて打ってやり、その後さとりとお燐が除去された時にでも再度連結すればいいので戦線の維持がしやすい。
総打点で見れば連結を解いた方が戦闘力が高い事が多いので、相手のフルパン後に軋轢を起こしてしまえばそれなりのダメージが見込める。
そう言えば9弾コマンドの考察をすっかり忘れておりました。
今更考察してもどうなんだろうと思ってますけどどうなんでしょう。反応次第で書くかもしれません。

今回新たに頒布されたSpecial Collection Vol7.8(以下spco7.8)の考察を、今回の記事では行っていきたいと思っております。

せっかくスターターが出たので初心者講座も進めていきたい所では有りますが、スターターがギミックは単純なものの枚数的に難しいデッキですので(主に星の話)ちょっと難航中。


さて、今回もぱっと見た目だけでの考察を行っていきます。

Vol.7概観としては、あるカード1枚のインパクトが強すぎたと言った感じですね。
今までのカードの常識をぶち壊すかのようなカードも出ており、何かと戦術の幅が広まってます。
しかし、連結が冥界利用に依存しやすい中、更にそれに依存するカードが多いのでその冥界対策に対する対策が必須となる。そんなパックに感じました。

キャラクターカード

No.761:悪夢の記憶チーム あくむのきおくちーむ
さとこいユニオン。
こいしをベースとしたかの様な戦闘力と戦術だが、奇襲を持たないのでこいしの様にコマンドタイミングで出せない事に注意。
スリープコストで自分の冥界のスペル1枚を除外することでそれを再利用できるテリブルの様な能力が使える。しかし、スペルをコマンドタイミングで使用出来るという他のカードには出来ない芸当が出来るので、自分の他のキャラクターの攻撃に対する防御に合わせて除去スペルを打つなど使い方次第では強力なサポートになり得る。
例えコマンドタイミングでなくとも、ノードからコストの支払い無しにスペルの再利用が即座に出来る時点で十分強力ではあるのだが。
一方のアンタッチャブル能力はこいしほどの強さを持たない上にスペルの除外を要求するのでおまけ程度に見るべきか。


No.762:惨禍の閃光チーム さんかのせんこうちーむ
さとくうユニオン。
その昔、「相手のサニーは見たらすぐ焼け」と言う言葉が有った。
このチームも見たらすぐに焼け。焼くにしろ直接破棄するかバウンスするか離反しろ。そんなカード。
決死になった時点での自身のセットカードの枚数まで好きに相手の手札と場を破棄できる。
自身にセットされているカードならその種類を問わない。その為、超高密度燐火術を合わせる事により1ターン中で4枚カードを付ける事が出来るのは誰もが思いつくコンボだろう。
決死状態にするのは自分でも相手でも構わない。相手が直接破棄を狙おうものなら自分で決死状態にしてしまえば良い。相手の無駄打ちを誘発した上にそれなりのアドは取れるはずだ。


No.763:心霊の火車チーム しんれいのかしゃちーむ
さと燐ユニオン。
自動β効果により、コストさえ払えば自分で冥界から這い上がってくる。3ノード有る状態で黄泉の舟でこれとさとり、お燐を落としてしまえば即座に6/6が出てくるので非常に使いやすい。
もう1つの効果は場の幽霊をゾンビにしてしまう常時効果。相手のプリバをゾンビにしてもいいし、西行妖がゾンビ化する謎の光景を見てもいい。
ゴーストタウンを使用するなりして、呪精をアクティブで出してアタック、防御に干渉してこれを使えば防御は無駄になる上に再度攻撃が出来るなど、構築次第で面白い動きが出来る。


No.764:地獄の鳥獣チーム じごくのちょうじゅうちーむ
空燐ユニオン。身体が軽い。
自身を目標としたスペルまたはコマンドのプレイを、自分の場のカード1枚を代償にすることで無効化できる。この効果で無効にするカードは目標を取らないので抵抗の影響を受けない。ジェラシーを軽々と無効にできる点は好評価。但し、十凶星を使えないのがちょっと残念。
また、ゾンビ以外のキャラクターが決死状態になればそれをゾンビにする事が出来る。やろうと思えばこのカードもゾンビに出来る。しかしゾンビになると1人になるって何が起こった。フュージョンしたのか。
場のキャラを継続して残す事が出来るが、2つの効果が噛み合っていないのが残念か。


スペルカード

No.765:想起『うろおぼえの金閣寺』 そうき『うろおぼえのきんかくじ』
曖昧な記憶から生み出した力がサイドボードの利用でした。
連結元として初のノード指定を行うカード。
サイドボードの【】を持たないスペル1枚をプレイしたものとして解決できるが、何気にこの制限が大きい。
強力スペルである河童のポロロッカも【自分ターン1枚制限】を持っていたりと、この制限の為打てそうなカードがポラリスユニークやマスパくらいしかない。リセットカード系統も手札コストを要求するものが有ったりと、カード3枚を消費してそれに見合う効果を発揮できるかと言うとそうではないだろう。
2つ目の効果は制限を持たない運命操作。使うなら多分この効果がメインとなるのではないだろうか。ただ、これが打てるようになる頃には何かしらそのキーカードをドローしてると思う。


No.766:深層『無意識の遺伝子』 しんそう『むいしきのいでんし』
スペルが連結元にキャラクターを指定した。こいしちゃんのDNAに瑕を付けると、こいしちゃんになりきれる世界呪符が出来上がる。但し、完全にこいしちゃんと同等の能力は得る事が出来ない。
2つある効果はどちらも1コストとスリープを要求するので両方同時に使うことはほぼ不可能。
1つ目は5弾こいし同等の目標耐性。
2つ目は5弾こいし同等に隠密。効果だけ見ればオプティカルカモフラージュの上位にあたる。
ノードとコストの重さ、特に「術者を連結素材としてしまう点」が、非常に残念。


No.767:爆符『ギガフレア』 ばくふ『ぎがふれあ』
同じカード2枚を要求する、ダブルスパークに似たカード。
2コスト払った後、残ったノードの枚数以下のノードを持つ相手の場のカードを破棄する。
直接破棄するので、妖精デッキなどが相手の場合呪精も残さない。
メガフレアと違い、フェイズが終了しないのは大きい。
小型キャラはノードの値を耐久力が超える事が多く、大型キャラは逆にその値を下回る事が多いので焼き加減にムラが出る事も。
ただそれを除いても、キャラクター以外の場のカードを破棄できると言う効果は強力そのもの。しかしそれらのカードは場に1枚しか出ない事も多く、アステロイドベルトの出番を奪い取ることは難しいと思われる。鰐や十凶星などが環境に有る中、イベントホライズンがそれらに対するメタとして働いているからだ。


No.768:『死体繁華街』 したいはんかがい
その名に恥じぬリアニメイトカード。自分の場のキャラを全て幽霊にする。
スリープにすることで呪精3枚を呼び出すか、冥界のキャラ1枚を蘇生できる。
コストが重く下準備は面倒だが、揃ってしまえばボードアドが簡単に取れる。例え術者であるお燐が冥界に有ったとしても、このカードで場に出してしまえば維持コストも掛からないので除去による自壊に強い。
西行妖もぽんぽん出せたり、何かと危ないカード。


コマンドカード

No.769:星に願いを ほしにねがいを
セットされたキャラクターが連結を得るという妙な効果。この効果自体は、潜入作戦や裏表ルートが正規の連結キャラ無しに使えると言った効果である。実際それらのカードは強力ではあるものの使いづらさが目立っていたのでそれらのサポートだろうか。
また、もう1つの効果は決死時にデッキから連結キャラを場に出すと言う効果であるが、耐久1のキャラに付けるだけで簡単に効果が誘発できる。このカードのプレイに干渉して黄泉の舟を打つなり、相手の攻撃を防御しながら黄泉の舟とこのカードを打つなりしてしまえば、紅月の女王チームの様な出しにくい連結持ちも簡単に場に出す事が出来る。
個人的に強いと思っている。


No.770:二つの炎 ふたつのほのお
冥界の連結持ちを、連結を無視して場に出す事が出来る。但し、戦闘力がコストの値と同じになり、二つの炎が破棄されるとキャラ自身が破棄されるデメリット付き。
連結持ちキャラのコストの最大値は5。紅月の女王チーム、黄泉の剣聖チーム、信仰の神風チームの3種類で、女王チームなら5/5先制貫通とスペックとしては悪くないし、この戦術持ちなら寧ろ良い。
別に攻撃しないならしないで、幻想の結界チームなどを出してコントロールに回るという手も有る。
それでは当てにならない考察のスペルカード編になります。

今回気になったのは1コスト以下で打てるスペルカードの少なさ。また、殆どが3ノード以上に固まっている様な感が有り、術者を据えて使うべきカードが多い事。
つまり汎用性を持つスペルはそう多くなく、術者を据えて使う事前提なのでファンデッキ有利な傾向がうっすらと見られます。
もうファンデッキとは言わせない…。そんなレベルにまでのし上がるデッキが有るかもしれません。

No.701:釣瓶『飛んで井の中』

キャラクター1枚かプレイヤー1人に2ダメージ。
対象がキャラクターにまで広がり使いまわせるアンデュレイションレイで、キャラクターの与える2ダメージの大きさは1弾魔理沙が倒せると言えばその強さがわかるだろう。
相手キャラクターが焼けないようならプレイヤーにちまちまとダメージを与えていけば無視できない値となり、1ターン目キスメからプレイさえできればウェルディストラクターの様な勢いで相手が焼ける。
世界呪符と言う点で連発が出来ないことには注意。


No.702:月符『ルナティックレイン』

楼観剣のダメージが相手に飛ぶ様な感じである。
攻撃力5点で直接攻撃すれば7点となり、グレイズ効率はかなり良くなる。
しかし戦闘ダメージを通す必要があり、その為期待できるダメージはそこまで高くない。攻撃力が高いキャラクターでフルパンでもしない限り。


No.703:月光『サイレントストーム』

漆黒の風が全体に。自分のキャラが先制を得る。
冥界にあってもメンテナンスフェイズで除外すれば同じ効果が発生するので、香霖堂などで落としてしまっても無駄がない。
妖精の強化により、耐久力が3点程度なら簡単に先制で倒してしまえるので一気に攻める場合に。


No.704:星符『レッドスター』

相手のライフを3点吸収する。
速攻デッキには入れていても良いだろう。グレイズの取れない3点はプリバなどでわかるように、非常に痛いものとなる。


No.705:流星『コメットストリーム』

サイレントストームが貫通になった。
このカードは妖精に積むと言うよりも、多分大型に入れた方が映えるのではなかろうか。似たカードに大江山颪が有ったが、スターサファイアが場に出るだけで冥界から使用出来るためにこちらの方に軍配が上がりそうだ。


No.706:陽光『サンシャインニードル』

自分のキャラクターにマナチャージを付与する装備。
コストもかからないが、手札2枚を使ってマナチャージしたいかと言われると1じゃ足りない為に微妙。


No.707:日符『アグレッシブライト』

今度は自分の全てのキャラにマナチャージを与える。
サニー、バタフライストームからのアグレッシブライトで最速2ノードから5ノードが狙えたりと、大量に展開するデッキなら一考の余地は有るかもしれない。


No.708:細綱『カンダタロープ』

お釈迦が垂らした蜘蛛の糸。
決死状態を一度だけ無効にし、ターン終了時まで糸にぶら下がり戦闘力は0/1になる。
相打ちを防ぐ事が可能で、即死を持つヤマメにでも付けておくと除去はかなり厳しくなる。戦闘で死なない上に、相手は即死する。
神秘の卵と相性が良さそうに見えるものの、効果解決中に卵のテキストは無効化されるのではないだろうか?


No.709:怨み念法『積怨返し』

ハンド、ノード、ボード。これら全てのアドバンテージが相手にあるならば、セットされた本人が魑魅魍魎になるという呪符。
アンタッチャブル付きの10/10になるというのは強いものの、魑魅魍魎になる為に相手のボードが3枚以上ある事を考えれば、相当厳しいものが有る。
自分のターンが開始されないと変化しないので、それまでに相手に猶予が有る上、ブロックなどはされるので押し切られてしまう可能性の方が多いだろう。


No.710:彩翔『飛花落葉』

スペルブレイクを壱符無しで行う事が出来る。但しターン終了時に手札に戻る。
この効果で壱符持ちを除外することは一応可能。意味は無いだろうが。
出すものの筆頭としては弐符レミリアだろう。最後の締めに弐符咲夜という事もありか。
手札に戻ってしまうこのデメリットをどうできるかで、面白い動きをしそうである。


No.711:光符『アマテラス』

天照大御神を召喚する慧音先生。
伝説を所持する数少ない幻想生物であり、その戦闘力は7/7と非常に高い。
小型キャラにはその攻撃を防御する事が出来ず、大型でも最低相打ちが取れるであろうラインと、デッキによっては一方的な攻撃を行う事が可能。
プレイと維持コストの都合上術者の採用が前提となるので、邪馬台の国を据えれば除去する事は厳しいと考えていいだろう。


No.712:地獄『煉獄吐息』

自分のキャラ以外のカード枚数で威力が変わる単体除去。
合わせるならばウェルディストラクターや十凶星辺りが使いやすいか。
術者本人もキャラ以外のカードを増やす能力を持っているので、合わせれば結構な威力が見込めるか。


No.713:鬼符『怪力乱神』

キャラクター1枚に+6/-3と貫通を与えるスペル。
その戦闘力でただ殴ってもいいし、耐久3以下の相手キャラクターを除去できると使い道は何かとある。
除去で使いたいならば、スペルで決死にならないキャラも落とせる事が重要か。その分の追加1コストと思っておこう。
難しいのは、並大抵のキャラでは耐久力の都合で修正を掛ける事が出来ない事か。


No.714:猫符『怨霊猫乱歩』

ノードが1か2のキャラクターを冥界から3枚場に出す。
目標は取るので無縁塚で一発で落ちるものの、カード1枚で3枚展開できるのは非常に大きい。
しかし、N2で出せるキャラで攻撃に行けるキャラはそんなに多くない。


No.715:酔歩『キャットランダムウォーク』

デッキトップのコスト分のダメージを相手全体に与えるスペル。
このダメージは術者を据える事でノードの値に変化する為、2倍以上の威力が見込める事もある。
河童の五色甲羅を組み合わせると3枚分のダメージが与えられる為、使うならば合わせたい所か。


No.716:死符『ゴーストタウン』

キャーゾフィーチャーン
キャラのプレイを行わなければ、呪精1枚を場に出す事が可能な世界呪符。
基本的にキャラは1ターン1枚制限のこのゲームで、手札のロス無しにキャラを継続して展開できるのは効果としてみれば強力な部類。
しかし、その能力が2/3と補助なしではアタッカー向きではない為に防御向きの能力となってしまうか。
あくまでも自分ターンにキャラをプレイしなければいいので、奇襲持ちを大量に入れておけば制限は苦にならないか。


No.717:焔星『十凶星』

自身に10枚ものカードを貼りつける世界呪符。
このカードは1枚ずつ手札に加える事が出来、10ターンもの間2ドローを行う事が出来るようになる。
メンテナンスフェイズに冥界に落とせばその分だけ冥界を増やすことも可能で、冥界利用を主軸とするならばそれも強力な効果だろう。
術者とはシナジーしないのが悲しい所ではあるが、このカードにセットされている枚数の参照は可能。つまり、ミッシングパープルパワーが異常なサイズのキャラクターを生み出す。


No.718:心花『カメラシャイローズ』

手札の枚数だけデッキトップを見て、それを新たな手札として交換する事が出来る。
コストの重さが目立ち、手札も減るので使いにくい感が否めない。効果の付加的に考えても、術者の併用は必須である。
また、もう1つの効果の起動タイミングが手札が見られた場合であり、無効化も不確定。手札が対象になるタイミングではない為、結構なロスが目立つ。


No.719:想起『恐怖催眠術』

相手の手札を自分のものとしてプレイする事が出来る。
イドの解放を使えば、ターン制限の無いカードはプレイしきれるだろう。
しかし、干渉で相手もその手札を使う事は可能なのでそこまできっちり読んだ上でプレイする事。


No.720:記憶『DNAの瑕』

普通は1度だけしか使えないcip効果を毎ターン強制的に誘発させる呪符。
壱符紫が毎ターン相手キャラを除外できたりする。
アポレイセンのレイセンにセットしてみたら面白くないか?と密かに思ったりしている。


No.721:電符『雷鼓弾』

ぐるぐるサンダー
冥界の@(不特定多数対象)のカードの2倍のダメージをキャラクターに振り分けて与える。
最近話題のぐるコンにはまず入っているだろう。
大体の期待値は4~6ダメージか。


No.722:棘符『雷雲棘魚』

衣玖さんの幻想生物。
自身が目標になった効果を相手キャラ全てに移し替える。
クラウンヴィジョンで相手キャラが相手に群がったり、ギャストリで全員決死にしたり、ロマンは広がる。
リーインカーネーションで除外した挙句手札が増える。


No.723:遠眼『天狗サイコグラフィ』

裏向きカードとノードを「見るだけ」の世界呪符。
見るだけといえど、ユニオンなどの様なデッキでは裏向きカードの情報は意外と馬鹿に出来ないものが有る。
相手の裏向きカードからキーカードを推測し、根絶なりフォビなりに繋ぐというのも有りか。


No.724:連写『ラピッドショット』

フレーバー通り、予備調査はちゃんと行いましょう。
相手の手札から無作為に選んだカード種類が宣言した種類と同じであれば、そのカードを破棄する。1コスト払えば続行できる。
相手の手札が固まっていれば全て切る事も夢ではないが、大抵2種類は混じっているので自分の運を信じておこう。


No.725:水符『プリンセスウンディネ』

変数マナチャージを持つ幻想生物。幻想生物の枚数でマナチャージが増減する。
維持コストが2点とあって、術者は必須。戦闘力も高くない。
幻想生物展開の手段はそう多くないので、専用構築の必要が有るだろう。


No.726:幻想『第一種永久機関』

装備や呪符はキャラクターにセットされる必要が有る。それを、除去でキャラクターを失うだけで1:2交換される為にアドバンテージを失いやすい。そんな弱点を解消する世界呪符。
装備デッキが始まったか…?
ミステリウムを使うと、爆速で装備カードが除外されていく。相性は微妙。


No.727:要石『カナメファンネル』

戦闘に関係したキャラクターにノーコストでダメージを与える装備。
2点くらい与えておけば、大抵の相手は討ち取れるになる。
ノーコストでターン制限も無い為、連続して撃つ事が可能。この部分が非常に強力。
小型デッキならまともに攻撃が通らなくなる。


No.728:乾坤『荒々しくも母なる大地よ』

25コスト払え。
コストを追加で支払った分だけお互いにダメージを与える。非常に単純であるがゆえに、

25コスト払え。


No.729:星符『ポラリスユニーク』

ハンドコスト1枚でお互いキャラを1枚だけ残して、残りのキャラとノードを一掃する。
ノードを失う為に暫く硬直状態が続くが、西行妖でも残せば一方的にダメージが入る。
マナチャージャーを残された場合、展開速度に差が付く為に残すキャラクターが勝負を決めるだろう。


No.730:散霊『夢想封印 寂』

可愛い。
自分の人間キャラの枚数だけ、場のカードを破棄してメインフェイズを終了する。
破棄である事がポイント。決死状態なんてまるで知らないかのように吹き飛ばしてくれる。
5弾早苗と霊夢を置いておけばいいのだが、最低4コストとハンド3枚。結構揃えるのは厳しいか?
可愛い。
さて、去るC79において、VISIONの新弾である「天空の覇者」の頒布が開始されました。

今回のエキスパンションでは新たなシステムの追加は無いものの、新たな戦術が2つと特殊効果が1つが追加されました。
これらがゲームに影響をどう及ぼすかは見物ですね。

また「妖精大戦争」の登場に伴い、今までスペルを持たなかった三妖精も各々に2枚ずつスペルを持って登場、キャラリメイクなど結構強化が施されています。

個人的に一番驚いたのは「黒猫」の強化。


では当てにならないカード考察始めましょ。

No.661:和蘭人形

破棄される事によって相手に2点のダメージを与える事が出来る。
決死状態をトリガーとする訳ではなく、直接破棄効果などで効果が回避されないのもキャラクター効果としては珍しいポイント。


No.662:藁人形

アリスが居ると、相手ターン効果で戦闘力が変動する。
相手の一番戦闘力が大きいキャラに使ってそれを防御したとしても、取れるのは相打ち又は両者決死。先制持ちなら一方的に打ち負ける。
相手の小型キャラを防げる程度か。
実は初の速攻の戦術を持つ人形。いや、事実上の速攻を持つエニグマティクドールは置いといて。


No.663:オレンジ

自分が効果ダメージから完全に守られる。バーンデッキの天敵。
もう1つ効果が有り、相手ターン限定な上に自分の妖怪の耐久力が1上昇する。警戒持ちの為にすぐに効果が使えるのもポイント。VISIONでの1点と言うのは何気に馬鹿に出来ない。


No.664:玄爺

霊夢が出ると、手札から出たり蘇ってきたり。この効果は霊夢が場に出る手段を問わない。
装備として他のキャラクターに付ける事が出来、警戒を持たせる事が出来る生きた「蟲の知らせ」。
霊夢を含む連結カードでも場に出す事が出来るだろうが、2人乗ると結構きつそう。


No.665:明羅

戦闘時にデッキトップがキャラなら手札に加えてコスト分戦闘力が上昇。
軽い先制持ちだが能力が不安定というのは結構厳しいか。
天魔様がデッキトップだととんでもない戦闘力になる。


No.666:里香

戦車むすめ。コストを支払う値は何でも良いが、戦車の名称持ちを場に出すために2or6でコストを支払う事が多いだろう。
効果は原作再現っぽく、場に出た時に支払ったコストと同等の戦車を場に出して乗り込ませることが可能。グレイズ0の為、アタックして3点以上が見込めるのは大きい。


No.667:ふらわ~戦車

普通に使うと警戒持ち2/2でG2の微妙なキャラクターでしかないものの、装備カードとしてセットする事でそのままの戦闘修正を付けられる。
2/2装備自体はそれなりのスペックであり、またこれが破棄されることにより相手に直接ダメージが与えられる。
なぜキャラが乗っていないと爆発してもダメージは入らないのか…。
イビルアイへ繋ぐなら必須。


No.668:大妖精

妖精限定の吸血鬼幻想を内蔵したキャラクター。事実上の2/2キャラ。
展開力さえあれば、この上昇分が大きく相手に響く事になるだろう。しかし妖精デッキ以外で活躍の場は無さそう。


No.669:くるみ

奇襲を持った3/1キャラ。攻撃が通ると自分のアクティブノードが1枚増える。
序盤に十分戦闘可能なキャラが場に立っている事は少なく、大体は攻撃が通るので自分のアクティブノードは簡単に増やせるだろう。
攻撃力が3点と言うのも有り、小型キャラなら簡単に倒せる為にあまり戦闘で防御したくないキャラでもある。


No.670:キスメ

裏向きカードが相手のカードの効果対象にならなくなった。
自身のスペルである「釣瓶落としの怪」、「ウェルディストラクター」とも相性は抜群で、相手に妨害されない。
また、鰐が戦闘力が上昇する上に効果を受けない為、対策が難しくなった。


No.671:リリーホワイト

2つの妖精に依存する効果を持つ。
・プレイされた場合に、妖精が居る分だけスリープノードが増える。妖精デッキに積んでおくと、物凄い勢いでノードが増える。
・自身が決死状態になった際に、妖精が居る分だけライフが回復する。決死時にはまだ場にある扱いなので、最低1点は回復できる。
なお、後天性変異で別の種族にしておくと完全に腐る。誰がするんだ。
いずれも自身の場に依存するので過度に期待はしない事。


No.672:リリーブラック

奇襲する事により、自分の攻撃中の妖精がパワーアップする。
その修正値も自分で好きなように割り振る事により、相手を一方的に倒してしまうことも可能なレベルになる。
また、攻撃が通るようなら奇襲でプレイして5点パンプ等、妖精デッキの切り札になりそうだ。ライフが6点無い場合、1弾サニーの攻撃を通しても即死する可能性が有る為、常に警戒が必要。


No.673:ルナチャイルド

場に出た時から妖精デッキのスピードが格段に変わるであろう1枚。
手札の妖精全てに奇襲を付加してしまう。そして、スリープ起動効果で妖精持ち1枚に隠密を付加できる。
一番メインで使われるのはこの奇襲付加効果だろう。自身も奇襲持ちの為、手札の妖精が一気に出た挙句にリリーホワイトでノード補充など…。


No.674:スターサファイア

種族が違う事を除けば、7弾ルーミアと全く同じ。
ここから何を出すかが結構悩みどころで、繋ぎとして優秀になるのは多分ルナチャ9弾。
自身も出てくる事から、呪精のトリガーにする為に攻撃しに行けるのも良い。


No.675:サニーミルク

疑似的な決死耐性を持ったサニー。それは槌の子を置かれてもマナチャージできると言うしぶとさ。
ノードが3と言う事もあり、序盤の展開速度としては5弾アリスと同じ。1弾サニーとどちらを採用するかが悩ましい。


No.676:黒谷 ヤマメ

2枚しかない新戦術:即死持ちの片割れ。
ダメージさえ与えればキャラクターが即死すると言うこの能力と、相手の冥界のキャラ1枚を奪い取り、その種族全てに維持コスト1点を付与するいやらしい能力を手に入れた。
この維持コスト効果は自分の場のキャラにも影響する為、使用の際にはよく考える事。
これから強くなりそうな妖精デッキに対するメタとしても強力に機能する。今までの環境でもプリバや魔界人には大ダメージ。


No.677:水橋 パルスィ

相手より手札が少なければ、N3C1で5/6と言う結構なサイズのキャラになる。また場のカードが少なければ2コスト支払う事により、貫通を持ったアクティブ状態になる。
N3C3で10点を素で狙いに行ける点をどう見るか。また、種族が妖怪・鬼と言うのをどう見るか。他のキャラには無い特性の多さがパルスィなので、使い方次第では面白そうな感じ。


No.678:小悪魔

戦闘修正は現環境ならほぼお飾りに近い。真価はもう1つの効果にあるだろう。
デッキを見た中に、このカードが含まれていれば処理を中断してその中からこのカードを出す事が可能。戦闘力も4/2と、ついでに出てくる分としては申し分ないスペック。
デッキを全て見る手段だけでも数が非常に多いので簡単に4点持って行かれる可能性が出てきた。


No.679:エリー

警戒を持った逆勇儀姐さん。
グレイズ2点で攻撃力5点とグレイズ効率は悪くない。死なないようなら気兼ねなく殴りに行ける。
相手ターン限定だが、スペルコマンド効果に対する決死耐性を持つのが良い。
が、しかし現環境ではキャラによる除去が多かった感が有る為、この効果を上手く発揮できるかは微妙。


No.680:紅 美鈴

自分の場のキャラクターがスペルの効果で決死状態にならず、また警戒を持つ耐久6点。
スペルの効果で決死にならないと言う事で真っ先に出てきたのは水銀の海での総攻撃。
また8.5弾環境で少し出ていたアステロイドベルトも死に札にできる。
スペルによる除去が多かったかと言われると何とも言えないが、自分で組み合わせることによって化けるであろうカードの1枚。


No.681:上白沢 慧音

吸血鬼幻想の人間版。戦闘力は5/3で場に出てくる。
もう1つの効果は自分の冥界のカード2枚までを除外する。スリープがコストとして必要だが、警戒を持っているのでさほど気にならないかもしれない。メリーを除外したり、無縁塚の被害を最小限に抑えたりと使い方は工夫次第。


No.682:火焔猫 燐

黒猫から化けた瞬間に呪精を3体まで連れてくる。
また、呪精を破棄する事で基本3点のダメージを相手に与えられる。呪精アタックして爆破するだけで5点、耐久力が上がっていればその値が反映されるので何気にダメージとしては高めかも。


No.683:霊烏路 空

まさか場のキャラのノードが上がるなんてねぇ。
効果は自分の場のカードを破棄することにより、そのノードの値以下のノードを持つキャラクター1枚を決死にするというもの。この効果は目標を取らないため、5弾こいしも簡単に撃破できる。
十凶星とシナジーは無いが、その術者と言うだけでも評価できる。


No.684:朱鷺色の妖怪

コストが3と重いものの抵抗(2)を持つ。
打ち消しづらく、強引な取引を内蔵している為にプレイすればほぼ2ドローが通るだろう。
現環境でメインのドローソースには強引な取引、流星祈願会、紅葉狩りなどコマンドカードが多く、これらのドロー部分を封殺できるだけでも強力である。
自分も対象に含まれるのは要注意。


No.685:姫海棠 はたて

抵抗(2)で先制持ちの4/5と、コスト対スペックは十分。
自分のコマンドカードに抵抗を付与するが、これ手札のカードまで抵抗持たせる必要は有るのか…?
自分がコマンド防御重視なら、出るだけで相手のオフェンスは結構厳しいものとなる。またその逆も然り。


No.686:星熊 勇儀

これなんてメビウス。
場に出るだけでキャラ以外の場のカードを1枚破棄できる。今まででもぬえゴットンやミステリウムなど、場に出れば厄介だったカードはこれ1枚で消し飛ぶ。
目標は自分または相手の場を問わないので、マイナス効果の呪符なども消し飛ばせるのは大きいが環境を選ぶカード。


No.687:伊吹 萃香

セットされたカードによって大きくなる萃香。
また、他のカードにセットされたカードを自分に1枚セットする効果を持つ。目標は何かにセットされていれば良いので、相手キャラの装備や呪符も奪い取れる。奪い取った神器で殴り返してやれば、相手もたまったもんじゃない。
必要無くなればちび萃香に変換して攻撃することも可能で、この効果の起動には制限がない。ある程度の枚数溜まれば1ショットキルを決めることも夢じゃない。


No.688:古明地 こいし

多分プレイを無効にされないであろうキャラクター。さとりといればデッキと手札が防御できる。
プレイされて場に出た場合、相手のデッキからスペルかコマンドを1枚ランダムにプレイしてしまう。
この効果でプレイしたカードはタイミングの都合で無効にされないようなものなので、取引でも当たると結構おいしい。マナ生や作戦阻止とかなら多分泣いて良い。
ちなみに当たらなかったらどうなるのかしら?


No.689:古明地 さとり

こいしがいればコマンドから自身を守れる。目標にならないだけだが。
カード種類を宣言し相手の場の裏向きカード1枚を破棄して、それが当たっていれば自分に貼りつける。またそのカードをプレイすることも可能。キャラクターを奪えたりすれば儲け物。しかし、マイナス効果を持っていたりすると自身に損害が及ぶ。よっぽどの事がない限り現環境でマイナス効果の呪符などが付く事は無いだろう。
破棄してセットする効果の処理順は、破棄するまでの記述を解決して処理を終了し、そこから行われる破棄の解決時に2番の部分で解決されるのだと思う。

1. 「破棄する(される)場合」という効果の解決。
2. 「破棄した(された)場合」という効果の解決。
3. そのカードにセットしているカードに「破棄する」効果が適用される。
4. セットされたカードに対しての「破棄する(される)場合」という効果の解決。
5. セットされたカードに対しての「破棄した(された)場合」という効果の解決。
※セットされたカードに更にカードがセットされている場合、それらについても同様に解決していく
6. カードおよびセットされたカードを任意の順序で冥界の上に置く


No.690:永江 衣玖

巷では神ジェイスとか言われてるらしい。実際そんなカードがMTGにありました。
冥界の「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」を持つカード2枚を除外すれば簡単に場に出せる。しかもアクティブである。
相手のデッキトップを見てそれをデッキボトムに送ることも可能で、自分にとって嫌なカードならボトムに送ってしまえる。相手のドローがほぼ筒抜けになる嫌らしいカード。


No.691:八雲 紫

公開されてた頃にはぶっ壊れとか言われてたのに、今はどうなったのよ。
打ち消しづらく、また効果自体も非常に強力で、1弾藍を組み合わせれば8点の打点が簡単に飛んで行く。実質4コストの8点速攻キャラとも言える。この手の効果には珍しく、場に出すキャラが既に場にいてはいけない様な制限も無い。
フレーバーテキスト通り工夫をこらさないと除外されて、勝つのはそもそも無理。


No.692:飛行戦車イビルアイΣ

これ戦車なのか?
これが手札に有れば、ノードセット→マナ生→C2里香からのふらわ~戦車で1ターン目にでかいのが場に出せる。
特筆すべきはキャラクターに装備した時の戦闘修正。
+5/+5という神器を軽く上回る戦闘修正を持ち、これをシルフィホルンに付けた場合相手の場にキャラクターがいなければゲームセットになってしまう。また相手ターンに離脱可能と、何かとしぶとい戦車である。


No.693:上白沢 慧音(白沢)

慧音から場に出せる事は無くなったが、相手のカード効果で捨てられた場合に場に出てくるようになった。衣玖さん見てるとせめてアクティブで出てくれてもいいと思う。3コストあるので、シュートザムーンで落ちやすい部類に入るだろう。
貫通6点と言うそれなりの貫通力で、戦闘ダメージを与えた際の効果が非常にマッチしている。
冥界のカードが再利用される効果だが、これは強制である点には注意。


No.694:比那名居 天子

プレイされて場に出れば緋想の剣を持って出てくるために戦闘力が7/7となり、グレイズ3では非常に効率が良い。ノードの値から見ても、戦闘力は最高レベル。
滅多にないだろうが攻撃が通りそうにない状況であれば、冥界の要石を飛ばす事で相手に直接5点のダメージを与えられる。
飛ばす要石は目標。干渉で除外されたりすると空振る。
本人のスペルであるカナメファンネルを付けると除去がかなり難しくなる。


No.695:パチュリー・ノーレッジ

戦闘ダメージは完全に受け流すパチュリーさん。特殊な出し方を要求せずに場に出せるキャラクターとしては初のマナチャージ(2)を持つ。
アクティブノードの枚数分コストが減る為、4枚アクティブならコストが0で出る。
また、プレイして場に出せば自身のスペル1枚を手札に加えられ手札の消費も無い。お供の小悪魔もこの効果で出てくるため相性は抜群。


No.696:魂魄 妖忌

イラストのカッコよさがヤバい。さらに戦闘においては勝てる者がいない速攻先制即死持ち。
場に出ているだけで自分の冥界を相手のカードから守る事が可能。しかしこの効果はおまけ程度。
このカードが効果で除去されようものならリーインカーネイションでも撃ってしまえば良い。妖夢を呼び出しつつ後続の爺さんが手札に入ってくる。一番の悩みどころは妖夢のチョイスだが。


No.697:霧雨 魔理沙

なんで5弾で八卦炉付かなかったのかなぁと思ってたら今頃付いた。戦闘力は7/4になる。 八卦炉にスペースを割く事になるものの、効果は十分それに見合うものとなった。
与えるべきダメージは戦闘ダメージなので、貫通でこれを与えても効果が発生してデッキからカードをぶんどる事が可能。7点先制に勝てるキャラクターはそうそういないので戦闘でも非常に優秀。
貫通を含み、効果の使用には大体2~3コストの消費が伴うが、取引や威令などの強力なコマンドカードを潰しつつ自分が使用出来る辺り、そのコストは安いものではないかと思ってしまうほどである。


No.698:博麗 霊夢

可愛い。大型キャラになった霊夢。抵抗(3)で打ち消す人なんて多分いない。寧ろこの可愛さに誰も打ち消せない。
自分の場のキャラを目標にして来た相手のCIPキャラ効果を無効にしつつ出てくる霊夢可愛い。ちょっと手加減してあげてる辺り優しくてああもう可愛いなぁ。
自分が戦闘ダメージを受けた時に心配してそのキャラにダメージを与えてくれる霊夢可愛い。
何が言いたいかって言うと霊夢が可愛すぎて9弾が楽しい。


No.699:夢月 & No.700:幻月

夢月は先制を持ち人間に耐性、幻月は貫通を持ち妖怪に耐性。
プレイさえすれば相方が場に出てくる上、相方が居れば戦闘力も上がる。
賢者の封書やDNAの瑕を使えば、相方が気持ち悪いくらいに出てくるというこの2人。並べば十分強いものの、除去に耐性が無いのが困りもの。
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